制作 cocos creator 3.x 水面 shader
制作水面 shader 可以通过以下步骤实现:
创建一个 Plane 节点,用于作为水面。
创建一个材质,将材质的 Shader Type 设置为 Custom。
在自定义 Shader 中,需要实现以下内容:
读取贴图(例如海浪、噪波、反射等)。
计算出水面的高度。
计算出水面的法线。
计算出反射向量。
计算出折射向量。
根据反射向量和折射向量,进行反射和折射的计算。
对反射和折射的结果进行混合,得到最终的颜色。
在 Shader 中,可以使用一些内置的变量来实现一些特效,例如:
_Time:当前时间。
_WorldSpaceCameraPos:相机的世界坐标。
_MainTex_ST:贴图的缩放和平移。
_ReflectionTex:反射贴图。
_RefractionTex:折射贴图。
最后,将自定义 Shader 应用到材质中即可。
需要注意的是,制作水面 shader 需要一定的数学和物理基础,对于初学者来说可能有一定难度,需要耐心学习和实践。
请写出 cocos creator shader 水面反射代码
以下是一个简单的 cocos creator shader 水面反射代码示例:
CCEffect %{
techniques:
- name: water_reflection
passes:
- vert: vs
frag: fs
%}
CCProgram vs %{
attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_uv0;
uniform mat4 view_proj;
varying vec2 uv0;
void main () {
vec4 pos = view_proj * vec4(a_position, 1);
gl_Position = pos;
uv0 = a_uv0;
}
%}
CCProgram fs %{
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
varying vec2 uv0;
void main() {
vec4 color = texture2D(texture, uv0);
gl_FragColor = color;
// 水面反射
vec2 uv = vec2(uv0.x, 1.0 - uv0.y);
vec4 reflection = texture2D(texture, uv);
reflection.a = 0.5;
gl_FragColor += reflection;
}
%}
在此示例中,我们使用了 CCEffect 来定义了一个水面反射的 effect,然后定义了顶点着色器和片段着色器。在片段着色器中,我们首先从纹理中获取颜色,并将其赋值给 gl_FragColor。然后,我们使用反射纹理坐标来获取反射颜色,将其 alpha 值设置为 0.5,最后加到 gl_FragColor 中,以实现水面反射效果。
请写出 cocos creator shader 水面波纹代码
以下是一个简单的 cocos creator shader 水面波纹代码:
CCProgram wave {
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
varying vec2 uv0;
void main() {
vec2 p = -1.0 + 2.0 * uv0;
float x = p.x * resolution.x / resolution.y;
float y = p.y;
float d = length(vec2(x, y));
vec2 uv = p + 0.1 * vec2(cos(time * 0.1), sin(time * 0.1));
uv = mix(p, uv, min(d, 1.0));
gl_FragColor = texture2D(texture, uv);
}
}
在这个代码中,我们定义了一个叫做 wave
的 shader。我们首先声明了一些变量,包括一个纹理样本,一个分辨率变量,一个时间变量和一个顶点着色器传递过来的变量 uv0
。
在 main()
函数中,我们首先将 uv0
映射到一个二维平面上,然后计算出每个像素点到中心的距离。我们将纹理坐标偏移一定量,使用 mix()
函数将偏移后的纹理坐标和原始纹理坐标进行插值,从而创建出波浪效果。最后,我们将渲染结果输出为 gl_FragColor
。
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