model = IDLE_UNET() model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy', metrics=['accuracy']) model.fit(train_vol, train_seg, batch_size=40, epochs=1, validation_data=(val_vol, val_seg))报错怎么改
时间: 2023-12-09 10:06:26 浏览: 36
你的代码中似乎缺少了一些关键的信息,无法确定具体出错的原因。但是,根据报错信息 `Unexpected result of train_function (Empty logs)`,你可以尝试添加 `run_eagerly=True` 参数到 `model.compile()` 中,以启用 TensorFlow 的 Eager Execution 模式,从而更容易地查找错误,即:
```
model = IDLE_UNET()
model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy', metrics=['accuracy'], run_eagerly=True)
model.fit(train_vol, train_seg, batch_size=40, epochs=1, validation_data=(val_vol, val_seg))
```
如果这样还是无法解决问题,你可以进一步检查代码是否存在语法错误、数据是否正确加载等方面的问题。如果问题依然存在,你可以将完整的代码和报错信息贴出来,以便更好地定位问题。
相关问题
def __init__(self,monster_name,pos,groups,obstacle_sprites,damage_player,trigger_death_particles,add_exp): # general setup super().__init__(groups) self.sprite_type = 'enemy' # graphics setup self.import_graphics(monster_name) self.status = 'idle' self.image = self.animations[self.status][self.frame_index] # movement self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(0,-10) self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # stats self.monster_name = monster_name monster_info = monster_data[self.monster_name] self.health = monster_info['health'] self.exp = monster_info['exp'] self.speed = monster_info['speed'] self.attack_damage = monster_info['damage'] self.resistance = monster_info['resistance'] self.attack_radius = monster_info['attack_radius'] self.notice_radius = monster_info['notice_radius'] self.attack_type = monster_info['attack_type'] # player interaction self.can_attack = True self.attack_time = None self.attack_cooldown = 400 self.damage_player = damage_player self.trigger_death_particles = trigger_death_particles self.add_exp = add_exp # invincibility timer self.vulnerable = True self.hit_time = None self.invincibility_duration = 300 # sounds self.death_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/death.wav') self.hit_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/hit.wav') self.attack_sound = pygame.mixer.Sound(monster_info['attack_sound']) self.death_sound.set_volume(0.6) self.hit_sound.set_volume(0.6) self.attack_sound.set_volume(0.6)详细注释这段代码
这是一个 Python 类的初始化函数,用于创建敌人对象。下面是对该代码的详细注释:
```python
def __init__(self, monster_name, pos, groups, obstacle_sprites, damage_player, trigger_death_particles, add_exp):
```
- `def` 表示这是一个函数定义。
- `__init__` 是 Python 中的特殊函数,用于初始化对象。
- `self` 关键字代表对象本身。
- `monster_name` 是敌人的名称。
- `pos` 是敌人在游戏中的初始位置。
- `groups` 是敌人所属的精灵组。
- `obstacle_sprites` 是敌人所遇到的障碍物精灵组。
- `damage_player` 是敌人攻击玩家造成的伤害值。
- `trigger_death_particles` 是敌人死亡时触发的粒子效果。
- `add_exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。
```python
super().__init__(groups)
```
- `super()` 是调用父类的方法。
- `__init__` 表示调用父类的初始化函数。
- `groups` 是参数,传入精灵组。
```python
self.sprite_type = 'enemy'
```
- `self` 代表对象本身。
- `sprite_type` 是敌人的类型。
- `'enemy'` 是字符串类型,代表敌人是一种敌对单位。
```python
self.import_graphics(monster_name)
```
- `self` 代表对象本身。
- `import_graphics` 是一个方法名,用于导入敌人的图像。
- `monster_name` 是敌人的名称。
```python
self.status = 'idle'
```
- `self` 代表对象本身。
- `status` 是敌人的状态。
- `'idle'` 是字符串类型,代表敌人正在闲置状态。
```python
self.image = self.animations[self.status][self.frame_index]
```
- `self` 代表对象本身。
- `image` 是敌人的图像。
- `self.animations[self.status][self.frame_index]` 是获取敌人当前状态下的某一帧图像。
```python
self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos)
```
- `self` 代表对象本身。
- `rect` 是敌人的矩形区域。
- `self.image.get_rect(topleft=pos)` 是获取敌人的图像矩形区域,并将其左上角放置在 `pos` 的位置。
```python
self.hitbox = self.rect.inflate(0, -10)
```
- `self` 代表对象本身。
- `hitbox` 是敌人的攻击范围矩形区域。
- `self.rect.inflate(0, -10)` 是将敌人的矩形区域向内缩小 10 个像素,用于表示敌人的攻击范围。
```python
self.obstacle_sprites = obstacle_sprites
```
- `self` 代表对象本身。
- `obstacle_sprites` 是敌人所遇到的障碍物精灵组。
- `obstacle_sprites` 是传入的参数。
```python
self.monster_name = monster_name
```
- `self` 代表对象本身。
- `monster_name` 是敌人的名称。
- `monster_name` 是传入的参数。
```python
monster_info = monster_data[self.monster_name]
self.health = monster_info['health']
self.exp = monster_info['exp']
self.speed = monster_info['speed']
self.attack_damage = monster_info['damage']
self.resistance = monster_info['resistance']
self.attack_radius = monster_info['attack_radius']
self.notice_radius = monster_info['notice_radius']
self.attack_type = monster_info['attack_type']
```
- `monster_data` 是一个字典,用于存储不同敌人的属性。
- `monster_info = monster_data[self.monster_name]` 是获取当前敌人的属性信息。
- `self.health` 是敌人的生命值。
- `self.exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。
- `self.speed` 是敌人的移动速度。
- `self.attack_damage` 是敌人攻击造成的伤害值。
- `self.resistance` 是敌人的抗性值。
- `self.attack_radius` 是敌人的攻击范围。
- `self.notice_radius` 是敌人的感知半径。
- `self.attack_type` 是敌人的攻击类型。
```python
self.can_attack = True
self.attack_time = None
self.attack_cooldown = 400
self.damage_player = damage_player
self.trigger_death_particles = trigger_death_particles
self.add_exp = add_exp
```
- `self.can_attack` 是一个布尔值,代表敌人是否可以攻击。
- `self.attack_time` 是一个时间戳,代表敌人上一次攻击的时间。
- `self.attack_cooldown` 是敌人攻击的冷却时间。
- `self.damage_player` 是敌人攻击造成的伤害值。
- `self.trigger_death_particles` 是敌人死亡时触发的粒子效果。
- `self.add_exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。
```python
self.vulnerable = True
self.hit_time = None
self.invincibility_duration = 300
```
- `self.vulnerable` 是一个布尔值,代表敌人是否可以受到伤害。
- `self.hit_time` 是一个时间戳,代表敌人上一次受到攻击的时间。
- `self.invincibility_duration` 是敌人的无敌时间。
```python
self.death_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/death.wav')
self.hit_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/hit.wav')
self.attack_sound = pygame.mixer.Sound(monster_info['attack_sound'])
self.death_sound.set_volume(0.6)
self.hit_sound.set_volume(0.6)
self.attack_sound.set_volume(0.6)
```
- `pygame.mixer.Sound` 是 Pygame 库中的方法,用于加载音效文件。
- `self.death_sound` 是敌人死亡时播放的音效。
- `self.hit_sound` 是敌人受到攻击时播放的音效。
- `self.attack_sound` 是敌人攻击时播放的音效。
- `monster_info['attack_sound']` 是敌人攻击时对应的音效文件路径。
- `set_volume` 是设置音效的音量大小。
一个模型IDLE_UNET,怎么定义回调函数
假设你的模型名为 `IDLE_UNET`,以下是一个使用 Keras 中 `ModelCheckpoint` 回调函数来保存模型权重的示例:
```
from tensorflow.keras.callbacks import ModelCheckpoint
# 创建一个 ModelCheckpoint 回调函数
checkpoint = ModelCheckpoint('model_weights.h5', save_weights_only=True, save_best_only=True, monitor='val_loss', mode='min', verbose=1)
# 在模型训练期间将 ModelCheckpoint 回调函数传递给 fit 函数
model = IDLE_UNET()
model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy', metrics=['accuracy'])
model.fit(train_vol, train_seg, batch_size=40, epochs=10, validation_data=(val_vol, val_seg), callbacks=[checkpoint])
```
在上面的代码中,我们创建了一个名为 `checkpoint` 的 `ModelCheckpoint` 回调函数,并将其传递给 Keras 的 `fit` 函数中的 `callbacks` 参数。`ModelCheckpoint` 回调函数将在每个训练周期结束后检查验证集的损失值,并将模型权重保存到文件 `model_weights.h5` 中,当且仅当验证集的损失值最小时才会保存。
你可以根据自己的需求自定义回调函数,例如,你可以创建一个自定义回调函数来在每个训练周期结束后输出模型的准确率和损失值:
```
from tensorflow.keras.callbacks import Callback
class MyCallback(Callback):
def on_epoch_end(self, epoch, logs=None):
print(f'Accuracy: {logs["accuracy"]}, Loss: {logs["loss"]}')
```
在上面的代码中,我们创建了一个名为 `MyCallback` 的自定义回调函数,它在每个训练周期结束后输出模型的准确率和损失值。你可以将其传递给 Keras 的 `fit` 函数中的 `callbacks` 参数,例如:
```
model = IDLE_UNET()
model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy', metrics=['accuracy'])
model.fit(train_vol, train_seg, batch_size=40, epochs=10, validation_data=(val_vol, val_seg), callbacks=[MyCallback()])
```
这将在每个训练周期结束后执行我们定义的回调函数,并在控制台上输出相应的信息。