如果uperarm_r的方向向量是X=-0.027 Y=-0.998 Z=0.057呢
时间: 2023-09-28 22:03:47 浏览: 165
如果uperarm_r的方向向量是X=-0.027 Y=-0.998 Z=0.057,那么uperarm_r的方向向量不再是沿着骨骼的X轴正方向延伸,而是沿着骨骼的Z轴负方向延伸。因此,在计算uperarm_r的旋转四元数值时,需要使用uperarm_r的方向向量作为参考向量,并将其与转换后的坐标的方向向量进行比较。
具体的计算方法如下:
1. 将mediapipe的坐标系转换为UE5.1.1的左手坐标系。具体来说,需要将y坐标和z坐标取负,即将(0.546142, 0.315784, -0.148612)转换为(0.546142, -0.315784, 0.148612)。
2. 计算uperarm_r的旋转四元数值。具体来说,可以使用UE5.1.1中的FQuat::FindBetween函数来计算uperarm_r的方向向量和转换后的坐标的四元数值。具体的代码如下:
```
FVector ShoulderPos(0.546142, -0.315784, 0.148612); // 转换后的坐标
FVector UperarmDir(-0.027f, -0.998f, 0.057f); // uperarm_r的方向向量
FQuat UperarmQuat = FQuat::FindBetween(UperarmDir.GetSafeNormal(), ShoulderPos.GetSafeNormal());
```
3. 将计算得到的uperarm_r的四元数值赋给uperarm_r的旋转坐标。具体来说,需要使用UE5.1.1中的USkeletalMeshComponent::SetBoneRotationByName函数来设置uperarm_r的旋转坐标。具体的代码和之前的一样:
```
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 需要替换成实际的SkeletalMeshComponent
SkeletalMeshComponent->SetBoneRotationByName(TEXT("uperarm_r"), UperarmQuat, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
需要注意的是,以上计算过程中需要考虑坐标系的转换和旋转角度的顺序等因素,因此具体的计算方法可能会有所不同。建议在实际使用过程中,根据具体的需求和场景进行调整和优化。
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