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如何用Python Turtle库绘制图形化的爱心图案?
时间: 2024-11-15 13:28:21 浏览: 31
Python的Turtle库是一个图形绘制工具,特别适合初学者学习基础的图形编程。如果你想用Turtle画爱心图案,可以按照以下步骤:
1. 首先,确保已经导入了turtle模块:
```python
import turtle
```
2. 初始化Turtle对象,并设置其颜色和宽度:
```python
t = turtle.Turtle()
t.color('red') # 设置颜色,默认填充颜色,也可以设置边框颜色
t.pensize(5) # 设置线条粗细
```
3. 使用`begin_fill()`开始填充形状,`end_fill()`结束填充:
```python
t.begin_fill()
```
4. 定义心形的基本组成部分,比如两个三角形:
```python
# 左半边
t.forward(100)
t.left(45)
t.forward(70)
t.right(90)
t.forward(70)
t.right(45)
# 右半边
t.penup() # 抬起画笔移动到合适位置
t.goto(-70, -35)
t.pendown()
t.forward(100)
t.left(45)
t.forward(70)
t.right(90)
t.forward(70)
t.right(45)
```
5. 结束填充并关闭窗口:
```python
t.end_fill()
turtle.done() # 关闭窗口
```
6. 调试并运行这段代码,你将会看到一个红色的爱心出现在屏幕上。
记得保存文件名以`.py`结尾,然后在命令行中通过`python 文件名.py`来运行它。
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4.2 期刊或参考文献复现
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样本图:blog.csdn.net/2403_88102872/article/details/144566118
文件放服务器下载,请务必到电脑端资源预览或者资源详情查看然后下载
数据集格式:labelme格式(不包含mask文件,仅仅包含jpg图片和对应的json文件)
图片数量(jpg文件个数):686
标注数量(json文件个数):686
标注类别数:3
标注类别名称:["unripe","ripe","rotten"]
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unripe count = 2452
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使用标注工具:labelme=5.5.0
标注规则:对类别进行画多边形框polygon
重要说明:可以将数据集用labelme打开编辑,json数据集需自己转成mask或者yolo格式或者coco格式作语义分割或者实例分割
特别声明:本数据集不对训练的模型或者权重文件精度作任何保证,数据集只提供准确且合理标注
PureMVC AS3在Flash中的实践与演示:HelloFlash案例分析
资源摘要信息:"puremvc-as3-demo-flash-helloflash:PureMVC AS3 Flash演示"
PureMVC是一个开源的、轻量级的、独立于框架的用于MVC(模型-视图-控制器)架构模式的实现。它适用于各种应用程序,并且在多语言环境中得到广泛支持,包括ActionScript、C#、Java等。在这个演示中,使用了ActionScript 3语言进行Flash开发,展示了如何在Flash应用程序中运用PureMVC框架。
演示项目名为“HelloFlash”,它通过一个简单的动画来展示PureMVC框架的工作方式。演示中有一个小蓝框在灰色房间内移动,并且可以通过多种方式与之互动。这些互动包括小蓝框碰到墙壁改变方向、通过拖拽改变颜色和大小,以及使用鼠标滚轮进行缩放等。
在技术上,“HelloFlash”演示通过一个Flash电影的单帧启动应用程序。启动时,会发送通知触发一个启动命令,然后通过命令来初始化模型和视图。这里的视图组件和中介器都是动态创建的,并且每个都有一个唯一的实例名称。组件会与他们的中介器进行通信,而中介器则与代理进行通信。代理用于保存模型数据,并且中介器之间通过发送通知来通信。
PureMVC框架的核心概念包括:
- 视图组件:负责显示应用程序的界面部分。
- 中介器:负责与视图组件通信,并处理组件之间的交互。
- 代理:负责封装数据或业务逻辑。
- 控制器:负责管理命令的分派。
在“HelloFlash”中,我们可以看到这些概念的具体实现。例如,小蓝框的颜色变化,是由代理来处理的模型数据;而小蓝框的移动和缩放则是由中介器与组件之间的通信实现的。所有这些操作都是在PureMVC框架的规则和指导原则下完成的。
在Flash开发中,ActionScript 3是主要的编程语言,它是一种面向对象的语言,并且支持复杂的事件处理和数据管理。Flash平台本身提供了一套丰富的API和框架,使得开发者可以创建动态的、交互性强的网络应用。
最后,我们还看到了一个压缩包文件的名称列表“puremvc-as3-demo-flash-helloflash-master”,这表明该演示项目的源代码应该可以在该压缩包中找到,并且可以在支持ActionScript 3的开发环境中进行分析和学习。开发者可以通过这个项目的源代码来深入了解PureMVC框架在Flash应用中的应用,并且学习到如何实现复杂的用户交互、数据处理和事件通信。
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掌握Makefile多目标编译与清理操作
资源摘要信息:"makefile学习用测试文件.rar"
知识点:
1. Makefile的基本概念:
Makefile是一个自动化编译的工具,它可以根据文件的依赖关系进行判断,只编译发生变化的文件,从而提高编译效率。Makefile文件中定义了一系列的规则,规则描述了文件之间的依赖关系,并指定了如何通过命令来更新或生成目标文件。
2. Makefile的多个目标:
在Makefile中,可以定义多个目标,每个目标可以依赖于其他的文件或目标。当执行make命令时,默认情况下会构建Makefile中的第一个目标。如果你想构建其他的特定目标,可以在make命令后指定目标的名称。
3. Makefile的单个目标编译和删除:
在Makefile中,单个目标的编译通常涉及依赖文件的检查以及编译命令的执行。删除操作则通常用clean规则来定义,它不依赖于任何文件,但执行时会删除所有编译生成的目标文件和中间文件,通常不包含源代码文件。
4. Makefile中的伪目标:
伪目标并不是一个文件名,它只是一个标签,用来标识一个命令序列,通常用于执行一些全局性的操作,比如清理编译生成的文件。在Makefile中使用特殊的伪目标“.PHONY”来声明。
5. Makefile的依赖关系和规则:
依赖关系说明了一个文件是如何通过其他文件生成的,规则则是对依赖关系的处理逻辑。一个规则通常包含一个目标、它的依赖以及用来更新目标的命令。当依赖的时间戳比目标的新时,相应的命令会被执行。
6. Linux环境下的Makefile使用:
Makefile的使用在Linux环境下非常普遍,因为Linux是一个类Unix系统,而make工具起源于Unix系统。在Linux环境中,通过终端使用make命令来执行Makefile中定义的规则。Linux中的make命令有多种参数来控制执行过程。
7. Makefile中变量和模式规则的使用:
在Makefile中可以定义变量来存储一些经常使用的字符串,比如编译器的路径、编译选项等。模式规则则是一种简化多个相似规则的方法,它使用模式来匹配多个目标,适用于文件名有规律的情况。
8. Makefile的学习资源:
学习Makefile可以通过阅读相关的书籍、在线教程、官方文档等资源,推荐的书籍有《Managing Projects with GNU Make》。对于初学者来说,实际编写和修改Makefile是掌握Makefile的最好方式。
9. Makefile的调试和优化:
当Makefile较为复杂时,可能出现预料之外的行为,此时需要调试Makefile。可以使用make的“-n”选项来预览命令的执行而不实际运行它们,或者使用“-d”选项来输出调试信息。优化Makefile可以减少不必要的编译,提高编译效率,例如使用命令的输出作为条件判断。
10. Makefile的学习用测试文件:
对于学习Makefile而言,实际操作是非常重要的。通过提供一个测试文件,可以更好地理解Makefile中目标的编译和删除操作。通过编写相应的Makefile,并运行make命令,可以观察目标是如何根据依赖被编译和在需要时如何被删除的。
通过以上的知识点,你可以了解到Makefile的基本用法和一些高级技巧。在Linux环境下,利用Makefile可以有效地管理项目的编译过程,提高开发效率。对于初学者来说,通过实际编写Makefile并结合测试文件进行练习,将有助于快速掌握Makefile的使用。
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```c
#include <avr/io.h>
// ... (其他头文件)
UCSR0B = (1 << TXEN0)