opengl2.0纹理贴图禁用透视校正
时间: 2023-07-28 17:10:40 浏览: 91
在OpenGL 2.0中,你可以通过手动计算纹理坐标来禁用透视校正。具体来说,你可以将纹理坐标除以顶点坐标的w分量,以得到正确的纹理坐标。
以下是一个使用手动计算纹理坐标的示例:
首先,在顶点着色器中,你需要手动计算纹理坐标。例如:
```
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * aPosition;
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x/aPosition.w, aTexCoord.y/aPosition.w);
gl_PointSize = 1.0;
}
```
上述代码中,`aPosition`是顶点的坐标向量,`aTexCoord`是顶点的纹理坐标。手动计算纹理坐标的方式是将纹理坐标除以顶点坐标的w分量,从而得到正确的纹理坐标。
接下来,在片元着色器中,你可以使用`texture2D()`函数来对纹理进行采样。例如:
```
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexCoord);
}
```
上述代码中,`uTexture`表示纹理对象,`vTexCoord`表示顶点的纹理坐标。使用`texture2D()`函数对纹理进行采样,并将结果赋值给`gl_FragColor`变量,从而显示纹理贴图。
需要注意的是,手动计算纹理坐标可能会导致一些渲染效果不太自然,因此应该根据具体情况来决定是否使用手动计算纹理坐标的方式禁用透视校正。同时,使用纹理贴图时,还需要注意纹理坐标的计算方法,以保证纹理贴图的正确显示。
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