unity 中,a 骨骼是 b 骨骼的父骨骼,如何实时将 a 骨骼x 轴旋转数值清零,并将清零前的数值复制给 b 骨骼

时间: 2024-03-26 20:40:35 浏览: 141
PSB

博客16.Unity2D骨骼动画psb教学图片

好的,您想在Unity中,将A骨骼的X轴旋转数值清零,并将清零前的数值复制给B骨骼。这个可以通过代码实现。您可以使用Unity的Transform组件中的RotateAround函数来旋转骨骼。具体来说,您可以获取A骨骼的Transform组件,将其X轴旋转数值清零,然后获取旋转前的旋转角度,并将其保存在变量中。接下来,您可以获取B骨骼的Transform组件,并将保存的旋转角度应用到其上。 以下是一个示例代码: ``` // 获取A骨骼的Transform组件 Transform boneA = transform.Find("BoneA"); // 将A骨骼的X轴旋转数值清零 boneA.RotateAround(boneA.position, Vector3.right, -boneA.rotation.eulerAngles.x); // 保存旋转前的角度 float angleX = boneA.rotation.eulerAngles.x; // 获取B骨骼的Transform组件 Transform boneB = transform.Find("BoneB"); // 将保存的旋转角度应用到B骨骼上 boneB.RotateAround(boneB.position, Vector3.right, angleX); ``` 这段代码假设A骨骼和B骨骼都是当前对象的子对象,并且它们的名称分别为"BoneA"和"BoneB"。请根据实际情况进行修改。
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