Cocos creator 缩小寻路网格
时间: 2023-07-28 12:11:26 浏览: 152
要缩小 Cocos Creator 中的寻路网格,您可以按照以下步骤操作:
1. 在 Cocos Creator 中打开您的项目并进入场景编辑器。
2. 选择包含您的寻路网格的节点,并在属性检查器中找到 "NavMeshAgent" 组件。
3. 在 "NavMeshAgent" 组件下,找到 "Agent Height" 和 "Agent Radius" 选项,并将它们设置为适当的值。
4. 调整这些值以确保它们适合您的场景和游戏对象。
5. 在 "NavMeshAgent" 组件下,找到 "Build Settings" 选项,并设置 "Cell Size" 和 "Cell Height" 选项以适应您的新设置。
6. 点击 "Build" 按钮,以重新生成您的寻路网格。
这些步骤应该能够帮助您缩小 Cocos Creator 中的寻路网格。
相关问题
Cocos creator 代码缩小tieldmap寻路网格
要在 Cocos Creator 中缩小 Tilemap 寻路网格,您可以按照以下步骤操作:
1. 在 Cocos Creator 中打开您的项目并进入场景编辑器。
2. 选择包含您的 Tilemap 的节点,并在属性检查器中找到 "TiledMap" 组件。
3. 在 "TiledMap" 组件下,找到 "Tile Animation" 和 "Tile Collision" 选项,并将它们设置为适当的值。
4. 调整这些值以确保它们适合您的场景和游戏对象。
5. 在 "TiledMap" 组件下,找到 "Tile Size" 选项,并将其设置为适当的值。
6. 在 "TiledMap" 组件下,找到 "Tile Margin" 和 "Tile Spacing" 选项,并将它们设置为适当的值。
7. 在 "TiledMap" 组件下,找到 "Layer" 选项,并选择您想要缩小的层。
8. 在 "Layer" 下,找到 "Collision" 选项,并将其设置为适当的值。
9. 点击 "Build" 按钮,以重新生成您的寻路网格。
这些步骤应该能够帮助您在 Cocos Creator 中缩小 Tilemap 寻路网格。
cocos creator AStart
### Cocos Creator 中 A* (AStar) 算法的使用教程及实现方法
#### 1. A* 算法简介
A* 是一种用于路径查找和图遍历的启发式搜索算法,广泛应用于游戏开发中的自动寻路功能。该算法通过评估从起点到终点的成本来找到最优路径[^2]。
#### 2. 地图表示与节点定义
为了在 Cocos Creator 中应用 A*, 需要先创建地图并将其划分为网格形式。每个格子代表一个节点,具有坐标位置以及是否可通行的状态属性。通常会构建一个二维数组存储这些信息:
```javascript
let mapWidth = 10;
let mapHeight = 10;
// 初始化地图数据结构
function initMap() {
let grid = [];
for (let y = 0; y < mapHeight; ++y) {
grid[y] = [];
for (let x = 0; x < mapWidth; ++x) {
// 假设所有方块都是可通过的(值为true),实际项目中应根据具体场景设置障碍物
grid[y][x] = true;
}
}
return grid;
}
```
#### 3. 节点类设计
接下来定义 `Node` 类型的对象,用来保存当前处理的位置及其相关信息,比如 F/G/H 分数等参数:
```typescript
class Node {
constructor(x, y, walkable=true){
this.x = x;
this.y = y;
this.walkable = walkable;
// G: 初始距离 H: 启发估计 I: 总分
this.gCost = 0;
this.hCost = 0;
this.fCost = 0;
this.parent = null;
}
get f(){
return this.gCost + this.hCost;
}
}
```
#### 4. 计算代价函数
对于每一个待考察的节点 n ,计算其 g(n), h(n):
- **g(n)** 表示从起始点到达此节点的实际移动成本;
- **h(n)** 是对未来剩余路程的一个估算值;常用曼哈顿距离或欧几里得距离作为衡量标准。
```javascript
function calculateG(nodeStart, nodeEnd){
const dx = Math.abs(nodeStart.x - nodeEnd.x);
const dy = Math.abs(nodeStart.y - nodeEnd.y);
// 曼哈顿距离
return dx + dy;
}
function heuristicManhattan(a,b){
var d1=Math.abs(b.x-a.x);
var d2=Math.abs(b.y-a.y);
return(d1+d2)*10;
}
```
#### 5. 寻找最短路径
利用优先队列管理开放列表(open list),每次从中取出f最小的那个继续探索直到遇到目标为止。当成功抵达目的地时回溯记录下来的父级指针即可得到完整的路线序列。
```javascript
async function findPath(startX,startY,endX,endY,mapGrid){
let openList=[];
let closedList={};
startNode=new Node(startX,startY,true);
endNode=new Node(endX,endY,true);
startNode.g=calculateG(startNode,endNode);
startNode.h=heuristicManhattan(startNode,endNode);
startNode.f=startNode.g+startNode.h;
openList.push(startNode);
while(openList.length>0){
// 找出openlist里面Fcost最低的node...
let currentNode=openList.shift();
if(currentNode===endNode){break;}
// 对于相邻四个方向上的邻居们做如下操作:
[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1].forEach(([dx,dy])=>{
let newX=currentNode.x+dx;
let newY=currentNode.y+dy;
if(newX>=0&&newX<mapWidth && newY>=0&&newY<mapHeight &&
mapGrid[newY][newX]){
let neighborNode=getOrCreateNode(closedList,newX,newY);
let tentative_gScore=currentNode.g+
calculateG(currentNode,neighborNode);
if(tentative_gScore<hScoreOfNeighborInOpenList){
updateScoresAndParentForNeighbor(
neighborNode,
currentNode,
tentative_gScore,
endNode
);
addToOrReplaceInOpenListIfBetter(
openList,
neighborNode
);
}
}
});
closedList[currentNode.key]=currentNode;
}
return reconstruct_path(endNode);
}
```
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