如何在json中添加配置来改变重写的OnPopulateMesh中的坐标
时间: 2024-02-25 14:54:13 浏览: 43
要在JSON中添加配置来改变OnPopulateMesh中的坐标,需要先在代码中定义一个结构体或类来存储配置信息,然后将其序列化为JSON格式的字符串。在OnPopulateMesh方法中,可以根据配置信息来动态修改顶点坐标。
以下是一个示例代码:
``` csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[Serializable]
public class MeshConfig
{
public float x;
public float y;
public float width;
public float height;
}
public class CustomUIComponent : MonoBehaviour
{
public MeshConfig config;
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
base.OnPopulateMesh(vh);
UIVertex[] verts = new UIVertex[4];
vh.GetUIVertexStream(verts);
// 根据配置信息修改顶点坐标
verts[0].position = new Vector3(config.x, config.y);
verts[1].position = new Vector3(config.x, config.y + config.height);
verts[2].position = new Vector3(config.x + config.width, config.y + config.height);
verts[3].position = new Vector3(config.x + config.width, config.y);
vh.Clear();
vh.AddUIVertexQuad(verts);
}
// 将配置信息序列化为JSON格式
public string ToJson()
{
return JsonUtility.ToJson(config);
}
// 从JSON格式的字符串中反序列化配置信息
public void FromJson(string json)
{
config = JsonUtility.FromJson<MeshConfig>(json);
}
}
```
在这个示例中,我们定义了一个MeshConfig结构体来存储配置信息,包括矩形的位置和大小。在OnPopulateMesh方法中,我们根据配置信息修改顶点坐标,并使用AddUIVertexQuad方法生成矩形的网格。在ToJson和FromJson方法中,我们分别将配置信息序列化为JSON格式的字符串和从JSON格式的字符串中反序列化配置信息。
通过这种方法,我们可以方便地在JSON中配置UI组件的位置和大小,从而实现动态修改UI组件的样式。
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