如何在json中添加配置来改变重写的OnPopulateMesh中的坐标

时间: 2024-02-25 09:54:13 浏览: 46
要在JSON中添加配置来改变OnPopulateMesh中的坐标,需要先在代码中定义一个结构体或类来存储配置信息,然后将其序列化为JSON格式的字符串。在OnPopulateMesh方法中,可以根据配置信息来动态修改顶点坐标。 以下是一个示例代码: ``` csharp using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [Serializable] public class MeshConfig { public float x; public float y; public float width; public float height; } public class CustomUIComponent : MonoBehaviour { public MeshConfig config; protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh) { base.OnPopulateMesh(vh); UIVertex[] verts = new UIVertex[4]; vh.GetUIVertexStream(verts); // 根据配置信息修改顶点坐标 verts[0].position = new Vector3(config.x, config.y); verts[1].position = new Vector3(config.x, config.y + config.height); verts[2].position = new Vector3(config.x + config.width, config.y + config.height); verts[3].position = new Vector3(config.x + config.width, config.y); vh.Clear(); vh.AddUIVertexQuad(verts); } // 将配置信息序列化为JSON格式 public string ToJson() { return JsonUtility.ToJson(config); } // 从JSON格式的字符串中反序列化配置信息 public void FromJson(string json) { config = JsonUtility.FromJson<MeshConfig>(json); } } ``` 在这个示例中,我们定义了一个MeshConfig结构体来存储配置信息,包括矩形的位置和大小。在OnPopulateMesh方法中,我们根据配置信息修改顶点坐标,并使用AddUIVertexQuad方法生成矩形的网格。在ToJson和FromJson方法中,我们分别将配置信息序列化为JSON格式的字符串和从JSON格式的字符串中反序列化配置信息。 通过这种方法,我们可以方便地在JSON中配置UI组件的位置和大小,从而实现动态修改UI组件的样式。
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