unity如何以模型的子节点坐标系对父节点模型进行移动和旋转
时间: 2023-09-10 18:05:04 浏览: 80
在 Unity 中,子节点的坐标系是相对于父节点的坐标系的。因此,可以通过修改子节点的 transform 组件来实现以子节点坐标系对父节点模型进行移动和旋转。
移动操作:
```csharp
// 获取子节点的 transform 组件
Transform childTransform = transform.GetChild(0);
// 在子节点坐标系中向前移动1个单位
childTransform.Translate(Vector3.forward, Space.Self);
```
旋转操作:
```csharp
// 获取子节点的 transform 组件
Transform childTransform = transform.GetChild(0);
// 在子节点坐标系中绕y轴旋转30度
childTransform.Rotate(Vector3.up, 30f, Space.Self);
```
需要注意的是,对子节点进行移动和旋转的操作会影响到父节点的位置和方向。因此,如果想要保持父节点的位置和方向不变,可以将子节点的位置和方向保存下来,并在操作后还原。
相关问题
unity 如何以模型的子节点坐标系进行移动和旋转
在 Unity 中,可以使用 Transform 组件的 localPosition 和 localRotation 属性来以模型的子节点坐标系进行移动和旋转。
localPosition 属性可以用来设置子节点相对于父节点的位置。例如,可以使用以下代码将子节点向右移动 1 个单位:
```c#
gameObject.transform.localPosition += new Vector3(1, 0, 0);
```
localRotation 属性可以用来设置子节点相对于父节点的旋转角度。例如,可以使用以下代码将子节点绕 Y 轴旋转 90 度:
```c#
gameObject.transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 90, 0);
```
需要注意的是,localPosition 和 localRotation 属性的值都是相对于父节点的,因此如果父节点也发生了移动或旋转,子节点的位置和旋转角度也会发生相应的变化。
Unity子节点在父节点的父节点下的坐标变换
Unity中的坐标变换是相对于父节点的,因此如果将一个子节点放置在父节点的父节点下,则需要考虑两个父节点的坐标变换。具体来说,可以通过以下步骤实现:
1. 获取子节点在父节点下的局部坐标(即相对于父节点的坐标)。
2. 获取父节点在其父节点下的局部坐标。
3. 将这两个局部坐标相加,得到子节点在父节点的父节点下的局部坐标。
4. 递归地将父节点的父节点作为新的父节点,重复上述步骤,直到达到最顶层的父节点为止。
5. 将计算出的最终局部坐标转换为世界坐标,即可得到子节点在父节点的父节点下的坐标变换。
示例代码:
```csharp
Transform parentOfParent = transform.parent.parent; // 获取父节点的父节点
Vector3 localPosition = transform.localPosition; // 获取子节点在父节点下的局部坐标
while (parentOfParent != null)
{
localPosition += parentOfParent.localPosition; // 将父节点在其父节点下的局部坐标加入计算
parentOfParent = parentOfParent.parent; // 将父节点的父节点作为新的父节点
}
Vector3 worldPosition = transform.TransformPoint(localPosition); // 将最终局部坐标转换为世界坐标
```
需要注意的是,该方法只适用于所有父节点的缩放值都为1的情况。如果父节点有缩放值,则需要对坐标变换进行额外处理。
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