用C语言设计一个弹幕射击游戏

时间: 2024-04-26 22:22:35 浏览: 32
好的,设计一个弹幕射击游戏的基本思路如下: 1. 绘制游戏界面:使用图形库(如OpenGL)绘制游戏界面,包括玩家、敌人、子弹等。 2. 玩家控制:通过键盘输入控制玩家移动、开火等操作。 3. 敌人生成:按照一定的规则(如时间间隔、数量)生成敌人。 4. 碰撞检测:检测子弹与敌人、玩家与敌人的碰撞,根据结果进行相应的处理。 5. 游戏结束:当玩家生命值为0或者游戏时间到达上限时,游戏结束。 下面是一个简单的示例代码,使用SDL库实现了一个简单的弹幕射击游戏: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL2/SDL.h> #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define PLAYER_WIDTH 32 #define PLAYER_HEIGHT 32 #define PLAYER_SPEED 5 #define PLAYER_BULLET_SPEED 10 #define PLAYER_BULLET_INTERVAL 10 #define ENEMY_WIDTH 32 #define ENEMY_HEIGHT 32 #define ENEMY_SPEED 3 #define ENEMY_INTERVAL 60 #define BULLET_WIDTH 8 #define BULLET_HEIGHT 8 typedef struct { float x, y; float vx, vy; int life; } Bullet; typedef struct { float x, y; int life; } Enemy; typedef struct { float x, y; float vx, vy; int life; int bullet_timer; } Player; int main(int argc, char *argv[]) { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("My Game", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN); SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); SDL_Texture *player_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, IMG_Load("player.png")); SDL_Texture *bullet_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, IMG_Load("bullet.png")); SDL_Texture *enemy_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, IMG_Load("enemy.png")); Player player = {WINDOW_WIDTH / 2 - PLAYER_WIDTH / 2, WINDOW_HEIGHT - PLAYER_HEIGHT - 10, 0, 0, 3, 0}; Bullet bullets[100]; Enemy enemies[100]; int bullet_count = 0; int enemy_count = 0; int timer = 0; int running = 1; while (running) { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT) { running = 0; } } const Uint8 *keystate = SDL_GetKeyboardState(NULL); if (keystate[SDL_SCANCODE_LEFT]) { player.vx = -PLAYER_SPEED; } else if (keystate[SDL_SCANCODE_RIGHT]) { player.vx = PLAYER_SPEED; } else { player.vx = 0; } if (keystate[SDL_SCANCODE_SPACE] && player.bullet_timer <= 0) { bullets[bullet_count].x = player.x + PLAYER_WIDTH / 2 - BULLET_WIDTH / 2; bullets[bullet_count].y = player.y - BULLET_HEIGHT; bullets[bullet_count].vx = 0; bullets[bullet_count].vy = -PLAYER_BULLET_SPEED; bullets[bullet_count].life = 1; bullet_count++; player.bullet_timer = PLAYER_BULLET_INTERVAL; } player.bullet_timer--; player.x += player.vx; if (player.x < 0) player.x = 0; if (player.x > WINDOW_WIDTH - PLAYER_WIDTH) player.x = WINDOW_WIDTH - PLAYER_WIDTH; for (int i = 0; i < bullet_count; i++) { if (bullets[i].life) { bullets[i].x += bullets[i].vx; bullets[i].y += bullets[i].vy; if (bullets[i].y < -BULLET_HEIGHT) { bullets[i].life = 0; } for (int j = 0; j < enemy_count; j++) { if (enemies[j].life) { if (bullets[i].x + BULLET_WIDTH > enemies[j].x && bullets[i].x < enemies[j].x + ENEMY_WIDTH && bullets[i].y + BULLET_HEIGHT > enemies[j].y && bullets[i].y < enemies[j].y + ENEMY_HEIGHT) { bullets[i].life = 0; enemies[j].life = 0; } } } } } timer++; if (timer % ENEMY_INTERVAL == 0) { enemies[enemy_count].x = rand() % (WINDOW_WIDTH - ENEMY_WIDTH); enemies[enemy_count].y = -ENEMY_HEIGHT; enemies[enemy_count].life = 1; enemy_count++; } for (int i = 0; i < enemy_count; i++) { if (enemies[i].life) { enemies[i].y += ENEMY_SPEED; if (enemies[i].y > WINDOW_HEIGHT) { enemies[i].life = 0; } if (enemies[i].x + ENEMY_WIDTH > player.x && enemies[i].x < player.x + PLAYER_WIDTH && enemies[i].y + ENEMY_HEIGHT > player.y && enemies[i].y < player.y + PLAYER_HEIGHT) { player.life--; enemies[i].life = 0; if (player.life <= 0) { running = 0; } } } } SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_RenderClear(renderer); SDL_Rect player_rect = {player.x, player.y, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT}; SDL_RenderCopy(renderer, player_texture, NULL, &player_rect); for (int i = 0; i < bullet_count; i++) { if (bullets[i].life) { SDL_Rect bullet_rect = {bullets[i].x, bullets[i].y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}; SDL_RenderCopy(renderer, bullet_texture, NULL, &bullet_rect); } } for (int i = 0; i < enemy_count; i++) { if (enemies[i].life) { SDL_Rect enemy_rect = {enemies[i].x, enemies[i].y, ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT}; SDL_RenderCopy(renderer, enemy_texture, NULL, &enemy_rect); } } SDL_RenderPresent(renderer); } SDL_DestroyTexture(player_texture); SDL_DestroyTexture(bullet_texture); SDL_DestroyTexture(enemy_texture); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; } ``` 上述代码中使用了SDL库来进行图形渲染,同时使用了SDL_image库来加载图片。在代码中定义了玩家、子弹、敌人的数据结构,并实现了玩家控制、敌人生成、碰撞检测等功能。游戏的主循环中,首先处理键盘输入,然后更新玩家、子弹、敌人的状态,最后绘制游戏界面并显示。

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