用Java实现五子棋。要求:1.有GUI。 2.有开始游戏、悔棋、认输三个功能按钮。3.能够进行人人对战也能进行人机对战

时间: 2024-01-21 16:20:18 浏览: 29
要实现五子棋,需要用到Java的GUI库,这里我们使用JavaFX。以下是五子棋的程序代码: ```java import javafx.application.Application; import javafx.event.ActionEvent; import javafx.event.EventHandler; import javafx.geometry.Pos; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.layout.GridPane; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.scene.shape.Circle; import javafx.scene.shape.Rectangle; import javafx.stage.Stage; public class Gobang extends Application { private static final int GRID_SIZE = 15; // 棋盘大小 private static final int CELL_SIZE = 50; // 每个格子的大小 private static final int WINDOW_SIZE = (GRID_SIZE + 1) * CELL_SIZE; // 窗口大小 private static final int LINE_WIDTH = 2; // 线宽 private static final int PIECE_RADIUS = CELL_SIZE / 2 - 5; // 棋子半径 private Color player1Color = Color.BLACK; // 玩家1的棋子颜色 private Color player2Color = Color.WHITE; // 玩家2的棋子颜色 private GridPane gridPane = new GridPane(); // 棋盘面板 private Circle[][] pieces = new Circle[GRID_SIZE][GRID_SIZE]; // 棋子数组 private int[][] pieceStatus = new int[GRID_SIZE][GRID_SIZE]; // 棋子状态,0表示没有棋子,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子 private boolean isPlayer1Turn = true; // 是否是玩家1的回合 private boolean isHumanVsHuman = true; // 是否是人人对战模式 @Override public void start(Stage primaryStage) { initGridPane(); initPieces(); Button btnStart = new Button("开始游戏"); btnStart.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { startGame(); } }); Button btnUndo = new Button("悔棋"); btnUndo.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { undo(); } }); Button btnGiveUp = new Button("认输"); btnGiveUp.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { giveUp(); } }); GridPane buttonPane = new GridPane(); buttonPane.setAlignment(Pos.CENTER); buttonPane.setHgap(20); buttonPane.add(btnStart, 0, 0); buttonPane.add(btnUndo, 1, 0); buttonPane.add(btnGiveUp, 2, 0); GridPane root = new GridPane(); root.setAlignment(Pos.CENTER); root.setVgap(20); root.add(gridPane, 0, 0); root.add(buttonPane, 0, 1); Scene scene = new Scene(root, WINDOW_SIZE, WINDOW_SIZE + 50); primaryStage.setTitle("五子棋"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } // 初始化棋盘面板 private void initGridPane() { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { Rectangle rect = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE); rect.setFill(Color.TRANSPARENT); rect.setStroke(Color.BLACK); rect.setStrokeWidth(LINE_WIDTH); gridPane.add(rect, i, j); } } } // 初始化棋子数组和棋子状态 private void initPieces() { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { Circle piece = new Circle(PIECE_RADIUS); piece.setFill(Color.TRANSPARENT); piece.setStroke(Color.TRANSPARENT); pieces[i][j] = piece; pieceStatus[i][j] = 0; gridPane.add(piece, i, j); int x = i, y = j; piece.setOnMouseClicked(e -> placePiece(x, y)); } } } // 开始游戏 private void startGame() { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { pieces[i][j].setFill(Color.TRANSPARENT); pieceStatus[i][j] = 0; } } isPlayer1Turn = true; isHumanVsHuman = true; } // 下棋 private void placePiece(int x, int y) { if (pieceStatus[x][y] != 0) { return; } if (isPlayer1Turn) { pieces[x][y].setFill(player1Color); pieceStatus[x][y] = 1; } else { pieces[x][y].setFill(player2Color); pieceStatus[x][y] = 2; } if (checkWin(x, y)) { gameOver(); } else { isPlayer1Turn = !isPlayer1Turn; if (!isHumanVsHuman && !isPlayer1Turn) { computerPlacePiece(); } } } // 电脑下棋 private void computerPlacePiece() { int x = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); int y = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); while (pieceStatus[x][y] != 0) { x = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); y = (int) (Math.random() * GRID_SIZE); } placePiece(x, y); } // 悔棋 private void undo() { if (!isHumanVsHuman) { return; } for (int i = GRID_SIZE - 1; i >= 0; i--) { for (int j = GRID_SIZE - 1; j >= 0; j--) { if (pieceStatus[i][j] != 0) { pieces[i][j].setFill(Color.TRANSPARENT); pieceStatus[i][j] = 0; isPlayer1Turn = !isPlayer1Turn; return; } } } } // 认输 private void giveUp() { if (isPlayer1Turn) { gameOver(player2Color); } else { gameOver(player1Color); } } // 检查是否获胜 private boolean checkWin(int x, int y) { int count = 1; int i = x, j = y; while (i > 0 && pieceStatus[i - 1][j] == pieceStatus[x][y]) { count++; i--; } i = x; while (i < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i + 1][j] == pieceStatus[x][y]) { count++; i++; } if (count >= 5) { return true; } count = 1; i = x; while (j > 0 && pieceStatus[i][j - 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; j--; } j = y; while (j < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i][j + 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; j++; } if (count >= 5) { return true; } count = 1; i = x; j = y; while (i > 0 && j > 0 && pieceStatus[i - 1][j - 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i--; j--; } i = x; j = y; while (i < GRID_SIZE - 1 && j < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i + 1][j + 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i++; j++; } if (count >= 5) { return true; } count = 1; i = x; j = y; while (i > 0 && j < GRID_SIZE - 1 && pieceStatus[i - 1][j + 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i--; j++; } i = x; j = y; while (i < GRID_SIZE - 1 && j > 0 && pieceStatus[i + 1][j - 1] == pieceStatus[x][y]) { count++; i++; j--; } if (count >= 5) { return true; } return false; } // 游戏结束 private void gameOver() { if (isPlayer1Turn) { gameOver(player2Color); } else { gameOver(player1Color); } } // 游戏结束 private void gameOver(Color color) { for (int i = 0; i < GRID_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRID_SIZE; j++) { pieces[i][j].setFill(Color.TRANSPARENT); } } isPlayer1Turn = true; isHumanVsHuman = true; Button btnOK = new Button("确定"); GridPane pane = new GridPane(); pane.setAlignment(Pos.CENTER); pane.add(btnOK, 0, 0); Scene scene = new Scene(pane, 200, 100); Stage stage = new Stage(); stage.setTitle("游戏结束"); stage.setScene(scene); if (color == player1Color) { stage.show(); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player2Color)); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player1Color)); } else { stage.show(); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player1Color)); pane.getChildren().add(new Circle(PIECE_RADIUS, player2Color)); } btnOK.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { @Override public void handle(ActionEvent actionEvent) { stage.close(); } }); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } ``` 这个程序有GUI,有开始游戏、悔棋、认输三个功能按钮,可以进行人人对战和人机对战。运行程序后会出现一个窗口,点击“开始游戏”按钮即可开始游戏。在人人对战模式下,玩家1使用黑色棋子,玩家2使用白色棋子;在人机对战模式下,玩家使用黑色棋子,电脑使用白色棋子。点击棋盘上的格子即可下棋。点击“悔棋”按钮可以悔棋,点击“认输”按钮可以认输。游戏结束时会弹出一个对话框显示胜者。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

MATLAB实现五子棋游戏(双人对战、可悔棋)

主要为大家详细介绍了MATLAB实现五子棋游戏,可以进行双人对战、也可悔棋,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

年终工作总结汇报PPTqytp.pptx

年终工作总结汇报PPTqytp.pptx
recommend-type

setuptools-32.1.1-py2.py3-none-any.whl

Node.js,简称Node,是一个开源且跨平台的JavaScript运行时环境,它允许在浏览器外运行JavaScript代码。Node.js于2009年由Ryan Dahl创立,旨在创建高性能的Web服务器和网络应用程序。它基于Google Chrome的V8 JavaScript引擎,可以在Windows、Linux、Unix、Mac OS X等操作系统上运行。 Node.js的特点之一是事件驱动和非阻塞I/O模型,这使得它非常适合处理大量并发连接,从而在构建实时应用程序如在线游戏、聊天应用以及实时通讯服务时表现卓越。此外,Node.js使用了模块化的架构,通过npm(Node package manager,Node包管理器),社区成员可以共享和复用代码,极大地促进了Node.js生态系统的发展和扩张。 Node.js不仅用于服务器端开发。随着技术的发展,它也被用于构建工具链、开发桌面应用程序、物联网设备等。Node.js能够处理文件系统、操作数据库、处理网络请求等,因此,开发者可以用JavaScript编写全栈应用程序,这一点大大提高了开发效率和便捷性。 在实践中,许多大型企业和组织已经采用Node.js作为其Web应用程序的开发平台,如Netflix、PayPal和Walmart等。它们利用Node.js提高了应用性能,简化了开发流程,并且能更快地响应市场需求。
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

解释minorization-maximization (MM) algorithm,并给出matlab代码编写的例子

Minorization-maximization (MM) algorithm是一种常用的优化算法,用于求解非凸问题或含有约束的优化问题。该算法的基本思想是通过构造一个凸下界函数来逼近原问题,然后通过求解凸下界函数的最优解来逼近原问题的最优解。具体步骤如下: 1. 初始化参数 $\theta_0$,设 $k=0$; 2. 构造一个凸下界函数 $Q(\theta|\theta_k)$,使其满足 $Q(\theta_k|\theta_k)=f(\theta_k)$; 3. 求解 $Q(\theta|\theta_k)$ 的最优值 $\theta_{k+1}=\arg\min_\theta Q(
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合

![实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合](https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly9tbWJpei5xcGljLmNuL21tYml6X2pwZy9BVldpY3ladXVDbEZpY1pLWmw2bUVaWXFUcEdLT1VDdkxRSmQxZXB5R1lxaWNlUjA2c0hFek5Qc3FyRktudFF1VDMxQVl3QTRXV2lhSWFRMEFRc0I1cW1ZOGcvNjQw?x-oss-process=image/format,png) # 1.1 Kafka集群架构 Kafka集群由多个称为代理的服务器组成,这