shader graph edge节点
时间: 2023-09-30 12:01:59 浏览: 61
Shader Graph 中的 Edge 节点是用于在两个不同的着色器图形节点之间创建连接的节点。它本身不会产生任何输出,但是可以将某个节点的输出连接到另一个节点的输入上,从而将这两个节点连接起来。这种连接方式可以实现着色器图形中复杂的逻辑运算和数据传递。同时,Edge 节点还可以在节点间创建分支,使得着色器图形更加灵活和有机。
相关问题
没有Dissolve节点
如果您使用的是最新版本的URP渲染管线,可能会发现没有Dissolve节点,这是因为Dissolve节点已经被移除了。您可以通过使用URP中的Custom Function节点来实现类似的效果。以下是制作溶解材质球的步骤:
1. 在Unity中创建一个新的材质球,将其Shader设置为URP/Lit或者URP/Unlit。
2. 在Shader Graph中创建一个新的Shader图形,然后添加一个Custom Function节点。
3. 右键点击Custom Function节点,选择"Open Code Function"。
4. 在弹出的代码窗口中,输入以下代码:
```
void Dissolve (inout SurfaceOutputStandard o, float dissolveAmount, float edgeWidth, float edgeIntensity)
{
// 计算溶解效果
float dissolve = 1.0 - dissolveAmount;
// 计算边缘效果
float edge = fwidth(o.NormalWorldSpace) * edgeWidth;
edge = smoothstep(0.0, edge, edgeIntensity);
// 应用溶解和边缘效果
o.Alpha = dissolve * edge;
}
```
5. 在Custom Function节点中添加以下参数:dissolveAmount(溶解程度)、edgeWidth(边缘宽度)、edgeIntensity(边缘强度)。
6. 将Custom Function节点的输出连接到材质球的透明度(Alpha)输入。
7. 将材质球应用到需要进行溶解效果的对象上。
8. 在代码中调整材质球中Custom Function节点的参数,可以控制溶解效果的速度和程度。
以上就是使用Custom Function节点实现溶解效果的基本步骤,具体实现可以根据需求进行调整和优化。
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