USelection* UEditorEngine::GetSelectedActors() const { return PrivateEditorSelection::GActorSelection; } 如何在自己的void中使用
时间: 2024-05-05 22:21:43 浏览: 11
你可以在自己的 `void` 函数中直接调用 `GetSelectedActors()` 函数来获取当前选中的 Actor,例如:
```cpp
void MyFunction()
{
USelection* SelectedActors = GetSelectedActors();
if (SelectedActors && SelectedActors->Num() > 0)
{
// 获取选中的第一个 Actor
AActor* FirstSelectedActor = Cast<AActor>(SelectedActors->GetSelectedObject(0));
if (FirstSelectedActor)
{
// 在这里对选中的 Actor 进行操作
// ...
}
}
}
```
需要注意的是,`GetSelectedActors()` 函数返回的是一个指针,如果当前没有选中任何 Actor,它会返回 `nullptr`,因此在使用返回值前需要进行有效性检查。另外,`USelection` 对象中可能包含多个选中的对象,你需要根据实际情况进行遍历和类型转换。
相关问题
USelection* UEditorEngine::GetSelectedActors() const { return PrivateEditorSelection::GActorSelection; } 分析这段代码
这段代码是 Unreal Engine 4 中的 C++ 代码,定义在 `UEditorEngine` 类中,它返回当前被选中的 Actor(即游戏中的角色)列表。
具体来说,该函数返回一个指向 `PrivateEditorSelection::GActorSelection` 的指针,这是一个静态变量,表示当前选中的 Actor 列表。这个变量在编辑器中被维护,可以通过编辑器的选择工具来选中或取消选中 Actor。
需要注意的是,返回的 Actor 列表是只读的,因为函数返回的是一个指向常量的指针。如果需要修改选中的 Actor,需要使用编辑器提供的其他 API。
void String::setString(const char *s)
这是一个字符串类(String)中的成员函数(setString),用于将一个 C 风格的字符串(const char *s)赋值给该类对象的字符串成员变量。具体实现代码可能类似于以下代码:
```
class String {
private:
char* str;
public:
void setString(const char* s) {
// 先释放原有的字符串内存
if (str != nullptr) {
delete[] str;
}
// 计算新字符串的长度
int len = strlen(s);
// 为新字符串分配内存
str = new char[len+1];
// 复制新字符串到成员变量
strcpy(str, s);
}
};
```