unity使用已知的顶点信息和顶点索引绘制模型的代码怎么写

时间: 2024-03-05 11:48:26 浏览: 20
使用Unity绘制模型的代码通常是在Mesh类中实现的。具体实现方法如下: 首先,定义顶点数组和顶点索引数组: ``` Vector3[] vertices = new Vector3[]{ new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(1, 0, 0) }; int[] indices = new int[]{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; ``` 其中,vertices数组存储了四个三维坐标,代表了一个矩形的四个顶点,indices数组存储了矩形的六个三角形的顶点索引。 接下来,创建一个Mesh对象,并将顶点数组和顶点索引数组赋值给它: ``` Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = indices; ``` 最后,将Mesh对象赋值给一个MeshFilter组件和一个MeshRenderer组件,就可以将矩形渲染出来了: ``` MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); ``` 完整的代码如下: ``` Vector3[] vertices = new Vector3[]{ new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(1, 0, 0) }; int[] indices = new int[]{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = indices; MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); ```

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