介绍一下 Bare Bones 通用程序设计语言

时间: 2023-11-26 16:22:15 浏览: 93
Bare Bones 是一种极其简单的通用程序设计语言,它的语法非常简单,只包含三种基本命令:设置变量、增加变量和跳转。Bare Bones 没有循环、条件语句、数组或函数等高级语言特性,因此只能用来编写非常基础的程序。 下面是 Bare Bones 的三个基本命令: 1. `set var`:设置变量 var 的值为 1。 2. `incr var`:将变量 var 的值加 1。 3. `while var not 0 do`:如果变量 var 的值不为 0,则执行接下来的代码块,否则跳出循环。 使用这三个基本命令,可以编写出一些基本的程序,例如计算 1+2 的代码如下: ``` set a incr a incr a ``` 使用 Bare Bones 编写程序时,需要注意以下几点: 1. 变量名必须由一个字母组成。 2. 变量只能存储 0 或 1。 3. 每个命令必须独占一行,并以空格结束。 4. while 循环的结束必须以 `end` 结束。 虽然 Bare Bones 非常简单,但它仍然可以用来教授计算机编程的基本概念和逻辑思维。
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用 Bare Bones 语言模拟如下结构:

假设需要用 Bare Bones 语言来模拟以下结构: ``` if (a > b) { max = a; } else { max = b; } ``` 可以使用 Bare Bones 中的 while 循环和变量来模拟 if/else 结构。代码如下: ``` set max set temp while a not 0 do incr max set temp while b not 0 do incr temp decr b end while temp not 0 do incr b decr temp end decr a end while b not 0 do incr max decr b end ``` 这段代码模拟了比较 a 和 b 的过程,在变量 max 中存储了较大的数。首先将 max 和 temp 初始化为 0,然后在 while 循环中递增 max,同时将 b 的值递减,直到 a 的值为 0。在每次循环中,将 temp 的值递增,同时将 b 的值递减,直到 b 的值为 0。然后再将 b 的值递增,直到 temp 的值为 0。这个过程相当于将 b 的值赋给了 temp。然后再将 a 的值递减,直到 a 的值为 0,这个过程相当于完成了比较 a 和 b 的过程。最后,在 while 循环中递增 max,同时将 b 的值递减,直到 b 的值为 0,完成了将较大的数存储到变量 max 中的过程。

用 Bare Bones 语言模拟如下结构:while X equals 0 : ...

在 Bare Bones 语言中,没有直接的 equals 操作符,我们可以通过变量的加减来实现相等判断。假设需要用 Bare Bones 语言来模拟以下结构: ``` while x equals 0 : incr y decr x end ``` 可以使用 Bare Bones 中的 while 循环和变量来模拟 while X equals 0 结构。代码如下: ``` set loop set temp while x not 0 do incr loop decr x end while loop not 0 do incr temp decr loop end while temp not 0 do incr x incr loop decr temp end while y not 0 do incr x decr y end ``` 这段代码模拟了 while X equals 0 的过程,在变量 y 中存储了循环次数。首先将 loop 和 temp 初始化为 0,然后在第一个 while 循环中递增 loop,同时将 x 的值递减,直到 x 的值为 0。在第二个 while 循环中,将 temp 的值递增,同时将 loop 的值递减,直到 loop 的值为 0。这个过程相当于将 loop 的值赋给了 temp。然后再将 temp 的值递减,同时将 x 的值递增,直到 temp 的值为 0,这个过程相当于完成了相等判断的过程。最后,在 while 循环中递增 x,同时将 y 的值递减,直到 y 的值为 0,完成了循环体的执行过程。

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下面这段程序无法正常运行,请问如何修正% 创建手指骨骼结构 numBones = 3; % 骨头数量 boneLength = 20; % 骨头长度 boneRadius = [2, 1.5, 1]; % 每个骨头的半径 jointPositions = [0, 0, 0; boneLength/2, 0, 0; boneLength, 0, 0]; % 每根骨头上关节的位置 bones = cell(numBones, 1); for i = 1:numBones if i == 1 prevPos = [0, 0, 0]; else prevPos = jointPositions(i-1, :); end curPos = jointPositions(i, :); radius = boneRadius(i); [x,y,z] = cylinder(radius, 50); dist = norm(curPos - prevPos); z = z * dist; x = x + curPos(1); y = y + curPos(2); z = z + prevPos(3); bones{i} = cat(2, x(:), y(:), z(:)); end % 创建皮肤表面 skin = []; offset = 0; % 点的偏移量 for i = 1:numBones if i == 1 skin = bones{1}; offset = size(skin, 1); else % 计算两个点云之间的凸壳 K = convhulln([bones{i-1}; bones{i}], 'QJ Pp'); points = [bones{i-1}; bones{i}(K(:,1), :)]; [~, IA, ~] = unique(points, 'rows', 'stable'); % 删除重复点 points = points(IA, :); tri = K + offset; % 加上偏移量 triRep = repmat(i-1, size(tri, 1), 1); % 创建一个表示骨头索引的向量 skin = [skin; points]; offset = size(skin, 1); skinTri = triangulation(tri, points); % 计算连接矩阵 skinTri.FaceVertexCData = repmat(triRep,1,3); % 按骨头着色 end end % 绘制皮肤表面 trisurf(skinTri, 'FaceColor', 'interp', 'EdgeColor', 'none'); axis equal; % 添加载荷并形变 force = [0, 0, -10]; % 施加的力 displacement = 2; % 形变程度(位移) skin = skin + displacement * repmat(force, size(skin, 1), 1); % 将皮肤表面沿着施加力的方向移动一定距离 % 重新计算连接矩阵 for i = 2:numBones idx = find(skinTri.FaceVertexCData(:,1) == i-1); tri = skinTri(idx,:); points = skin(tri(:),:); [~, IA, IB] = unique(points, 'rows', 'stable'); % 删除重复点 tri = reshape(IB(tri), size(tri)); points = points(IA, :); skinTri(idx,:) = []; skinTri = triangulation(tri,points,'FaceColor','interp','EdgeColor','none'); end % 绘制形变后的皮肤表面 trisurf(skinTri, 'FaceColor', 'interp', 'EdgeColor', 'none'); axis equal;

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