如果指针定义时没有初始化,而是在之后赋予了值,函数返回后,地址里的值会被改变吗

时间: 2024-04-03 10:36:47 浏览: 25
如果指针定义时没有初始化,而是在之后赋予了值,函数返回后,地址里的值可能会被改变。具体来说,如果指针指向的是一个静态变量或全局变量,那么在函数中对指针进行修改会改变这个变量的值,因为静态变量和全局变量的生命周期是整个程序的运行期间,所以它们的地址在内存中是固定的,不会被释放或移动。如果指针指向的是一个动态分配的内存空间,那么在函数中对指针进行修改也会改变这个内存空间的值,因为动态分配的内存空间在内存中也是有固定的地址的。但是需要注意的是,如果指针指向的是一个局部变量,那么在函数返回后,这个变量的生命周期已经结束,其内存空间可能会被释放或被其他变量占用,所以指针指向的地址里的值可能是无效的或者是其他变量的值。因此,在使用指针时,需要注意指针的生命周期和指针指向的内存空间的生命周期,避免出现指针悬挂或者访问无效内存的情况。
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执行语句A*p=A a[100];时,类A的构造函数会被调用100次

### 回答1: 是的,在执行语句 `A*p = new A[100];` 时,类 A 的构造函数会被调用 100 次。这是因为这条语句是在动态分配内存空间并创建一个类 A 的数组,而数组中的每个元素都需要使用类 A 的构造函数来进行初始化。因此,类 A 的构造函数会被调用 100 次。 ### 回答2: 当执行语句A*p=A a[100]时,类A的构造函数会被调用100次。这是因为我们在这个语句中创建了一个名为a的数组,该数组包含了100个A类型的对象。每个对象在创建的同时都会调用类A的构造函数。 构造函数是一种特殊的成员函数,用于初始化类的对象。在创建对象时,构造函数会被自动调用,以便为对象的成员变量赋予初始值。对于每个对象,构造函数只会被调用一次。 在这个语句中,我们使用了类A的默认构造函数。默认构造函数是在没有参数的情况下定义的构造函数。当对象被创建时,如果没有提供其他的构造函数调用,编译器会自动调用默认构造函数。 因此,当执行A*p=A a[100]时,会创建一个包含100个A类型对象的数组。对于每个对象,都会调用类A的默认构造函数一次,总共调用100次。这样,每个对象都会被正确地初始化,并可以在后续的代码中使用。 ### 回答3: 在执行语句A *p = A a[100];时,类A的构造函数会被调用100次。这是因为在这条语句中,我们定义了一个指针p,它指向了一个数组a,而数组a的长度是100。根据C++的规则,在定义对象时会自动调用对象的构造函数进行初始化。所以,当我们定义了一个长度为100的数组a,即a[100]时,编译器会根据类A的定义,实例化100个A类的对象,并且对每一个对象都调用一次构造函数进行初始化。因此,这条语句执行过程中就会调用类A的构造函数100次。 需要注意的是,这里的构造函数调用次数与指针p本身无关。指针p只是指向了数组a的首地址,并不会触发构造函数的调用。构造函数的调用是在定义对象时进行的。 另外,如果类A的构造函数中有一些初始化操作,那么这些操作也会被执行100次。每次调用构造函数都会执行相同的初始化代码,确保每个对象都有正确的初始状态。

定义并初始化一个ubus object结构体

### 回答1: ubus object结构体是用于描述ubus对象的结构体,定义如下: ``` struct ubus_object { const char *name; /* 对象名称 */ struct ubus_method *methods; /* 对象所支持的方法 */ unsigned int n_methods; /* 对象所支持的方法数 */ struct list_head list; /* 对象链表指针 */ struct ubus_attr *attrs; /* 对象属性 */ unsigned int n_attrs; /* 对象属性数 */ struct blob_buf b; /* 对象的blob缓存区 */ }; ``` 初始化一个ubus object结构体可以采用如下方式: ``` struct ubus_object obj = { .name = "example_object", .methods = example_methods, .n_methods = ARRAY_SIZE(example_methods), .list = LIST_HEAD_INIT(obj.list), .attrs = example_attrs, .n_attrs = ARRAY_SIZE(example_attrs), .b = {0}, }; ``` 其中,example_methods和example_attrs分别为对象支持的方法和属性数组,ARRAY_SIZE宏用于获取数组长度。LIST_HEAD_INIT宏用于初始化对象链表指针。b成员是对象的blob缓存区,使用{0}进行初始化。 ### 回答2: ubus object是一个结构体,它用于表示ubus对象的信息。 在定义和初始化ubus object结构体之前,我们需要确定ubus对象的属性和成员。通常来说,ubus object结构体包含以下属性:对象的名称、对象的类型、对象的标识符等。 我们可以用以下方式定义并初始化ubus object结构体: ```c typedef struct { char name[50]; // 对象的名称 char type[20]; // 对象的类型 int id; // 对象的标识符 } ubus_object; int main() { ubus_object obj = {"example_obj", "example_type", 123}; // 初始化ubus object对象 // 对ubus object对象进行操作,比如打印属性值 printf("Name: %s\n", obj.name); printf("Type: %s\n", obj.type); printf("ID: %d\n", obj.id); return 0; } ``` 在上面的例子中,我们使用typedef定义了一个ubus_object结构体,其中包含了name、type和id三个属性。在main函数中,我们通过初始化的方式给这个结构体对象赋值,并通过printf语句打印出ubus object对象的属性值。 以上就是定义并初始化ubus object结构体的一个简单例子,您可以根据实际需求来定义和初始化ubus object结构体,并进行相应的操作。 ### 回答3: ubus object 结构体是一种用来表示ubus对象的数据结构。它包含了ubus对象的各种属性和方法。在使用该结构体之前,我们需要对其进行定义和初始化。 首先,我们定义ubus object 结构体,它包含了以下属性: 1. obj_id:表示ubus对象的唯一标识符,一般为一个整型数值。 2. obj_name:表示ubus对象的名称,一般为一个字符串。 3. obj_type:表示ubus对象的类型,可以是例如"device"、"service"等字符串。 4. obj_data:表示ubus对象的数据,可以是一个结构体或者一个指针。 5. obj_methods:表示ubus对象所支持的方法列表,一般为一个数组。 接下来,我们进行初始化操作,为ubus object 结构体的各个属性赋初值: 1. 将obj_id设置为一个唯一的整型数值,可以通过某种算法或者系统调用获取。 2. 将obj_name设置为一个具有描述性的字符串,用于标识ubus对象的名称。 3. 将obj_type设置为该ubus对象的类型,可以根据实际情况进行选择。 4. 如果obj_data属性是一个结构体,我们需要为其进行初始化,给每个字段赋予合适的初值。如果obj_data是一个指针,我们可以将其初始化为空指针或者指向某个已有的数据结构。 5. 对于obj_methods属性,我们可以创建一个数组,每个元素代表一个方法,并为每个方法提供一个名称和一个函数指针。 通过以上定义和初始化操作,我们可以得到一个完整的ubus object 结构体,该结构体包含了ubus对象的各种属性和方法,可以用于实现ubus相关功能。

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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

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