如何在打包后把服务器下载的图片资源写入提前创建好的到ScriptableObject中
时间: 2023-10-02 13:09:55 浏览: 166
php 替换文章中的图片路径,下载图片到本地服务器的方法
在打包后将服务器下载的图片资源写入提前创建好的ScriptableObject中的步骤如下:
1. 创建一个继承自`ScriptableObject`的类,该类将包含我们想要持久化存储的数据,包括下载的图片。
```csharp
[CreateAssetMenu(fileName = "NewData", menuName = "Data")]
public class MyData : ScriptableObject
{
public Texture2D myTexture;
}
```
2. 在Unity编辑器中创建一个ScriptableObject资源。
3. 建议在下载图片资源时顺便将下载的图片数据存储到本地,以便在打包后使用。例如:
```csharp
UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
downloadedTexture = ((DownloadHandlerTexture)request.downloadHandler).texture;
// 将下载的图片数据存储到本地
File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/myTexture.png", downloadedTexture.EncodeToPNG());
}
```
4. 在打包后的代码中,使用`AssetDatabase.LoadAssetAtPath()`方法加载ScriptableObject资源并将本地存储的图片数据读取到`Texture2D`变量中。
```csharp
// 加载ScriptableObject资源
MyData data = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MyData>("Assets/MyData.asset");
// 读取本地存储的图片数据
byte[] bytes = File.ReadAllBytes(Application.persistentDataPath + "/myTexture.png");
Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
texture.LoadImage(bytes);
// 将本地存储的图片数据存储到ScriptableObject资源中
data.myTexture = texture;
// 标记ScriptableObject资源为已更改并保存
EditorUtility.SetDirty(data);
AssetDatabase.SaveAssets();
```
这将读取本地存储的图片数据,并将其存储到ScriptableObject资源中。
希望这能帮助您在打包后将服务器下载的图片资源写入提前创建好的ScriptableObject中!
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