z-buffer消隐算法伪代码

时间: 2023-07-25 16:10:31 浏览: 56
以下是z-buffer消隐算法的伪代码: 1. 初始化深度缓冲区为最大深度值 2. 对于每个场景中的三角形: a. 对于三角形的每个像素: i. 计算该像素的深度值 ii. 如果该像素的深度值小于深度缓冲区中对应位置的深度值: 1. 更新深度缓冲区中该位置的深度值为该像素的深度值 2. 将该像素的颜色值写入颜色缓冲区 3. 显示颜色缓冲区中的像素 注:在实际应用中,可能需要对伪代码进行一些修改,以适应具体的场景需求。
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Z-Buffer算法消隐原理

Z-Buffer算法是一种基于深度缓存的消隐算法,它的原理是将场景中所有物体按照离视点的距离进行排序,离观察者近的物体先被处理,离观察者远的物体后被处理。 在这个过程中,每个像素点都会有一个深度值(即离观察者的距离),当有多个物体重叠在同一像素点上时,Z-Buffer算法会比较它们的深度值,只有深度值最小的物体才会被保留,其他物体将被舍弃。 具体来说,Z-Buffer算法的实现包括以下几个步骤: 1. 初始化深度缓存数组,将每个像素点的深度值设为最大值。 2. 对场景中每个物体进行投影和光栅化处理,得到每个物体的像素颜色和深度值。 3. 对于每个像素点,比较它的深度值和深度缓存数组中对应位置的深度值,如果它的深度值比深度缓存中的值更小,那么将它的深度值和颜色值存入深度缓存数组。 4. 最后,将深度缓存数组中的颜色值输出到屏幕上,得到最终的图像。 通过这个过程,Z-Buffer算法可以实现对不可见物体的消隐,从而保证了图形的正确性和真实性。

用js代码和html实现z-buffer算法实现消隐

首先,z-buffer算法是一种基于深度值比较的消隐算法,我们需要先生成一个深度缓存,然后在渲染每个像素时,比较其深度值和缓存中的深度值,选择深度值较小的像素进行渲染。 下面是一个简单的实现示例,使用canvas绘制三角形,并实现z-buffer算法消隐: HTML代码: ``` <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Z-Buffer Algorithm</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> </body> <script src="zbuffer.js"></script> </html> ``` JS代码(zbuffer.js): ``` // 定义三角形顶点信息 var vertices = [ [-0.5, -0.5, 0.5], [0.5, -0.5, 0.5], [0, 0.5, 0.5], ]; // 定义顶点颜色信息 var colors = [ [255, 0, 0], [0, 255, 0], [0, 0, 255], ]; // 定义深度缓存 var depthBuffer = []; // 初始化深度缓存 function initDepthBuffer() { for (var i = 0; i < 400; i++) { depthBuffer[i] = []; for (var j = 0; j < 400; j++) { depthBuffer[i][j] = -Infinity; } } } // 计算三角形面积 function calcTriangleArea(v1, v2, v3) { var a = Math.sqrt(Math.pow(v1[0] - v2[0], 2) + Math.pow(v1[1] - v2[1], 2) + Math.pow(v1[2] - v2[2], 2)); var b = Math.sqrt(Math.pow(v1[0] - v3[0], 2) + Math.pow(v1[1] - v3[1], 2) + Math.pow(v1[2] - v3[2], 2)); var c = Math.sqrt(Math.pow(v2[0] - v3[0], 2) + Math.pow(v2[1] - v3[1], 2) + Math.pow(v2[2] - v3[2], 2)); var p = (a + b + c) / 2; return Math.sqrt(p * (p - a) * (p - b) * (p - c)); } // 绘制三角形 function drawTriangle(ctx, v1, v2, v3, c1, c2, c3) { // 计算三角形面积 var area = calcTriangleArea(v1, v2, v3); // 将三角形顶点按y坐标从小到大排序 var tmp; if (v1[1] > v2[1]) { tmp = v1; v1 = v2; v2 = tmp; tmp = c1; c1 = c2; c2 = tmp; } if (v1[1] > v3[1]) { tmp = v1; v1 = v3; v3 = tmp; tmp = c1; c1 = c3; c3 = tmp; } if (v2[1] > v3[1]) { tmp = v2; v2 = v3; v3 = tmp; tmp = c2; c2 = c3; c3 = tmp; } // 计算三角形投影到屏幕上的坐标 var sx1 = (v1[0] + 1) * 200; var sy1 = (v1[1] + 1) * 200; var sx2 = (v2[0] + 1) * 200; var sy2 = (v2[1] + 1) * 200; var sx3 = (v3[0] + 1) * 200; var sy3 = (v3[1] + 1) * 200; // 分别计算每行的左右端点 var x1, x2, y; var z1, z2, z3; var c11, c21, c31; var c12, c22, c32; for (y = Math.ceil(sy1); y <= sy2; y++) { // 计算左右端点的x坐标和深度值 x1 = sx1 + (y - sy1) / (sy2 - sy1) * (sx2 - sx1); z1 = v1[2] + (y - sy1) / (sy2 - sy1) * (v2[2] - v1[2]); c11 = c1[0] + (y - sy1) / (sy2 - sy1) * (c2[0] - c1[0]); c21 = c1[1] + (y - sy1) / (sy2 - sy1) * (c2[1] - c1[1]); c31 = c1[2] + (y - sy1) / (sy2 - sy1) * (c2[2] - c1[2]); x2 = sx1 + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (sx3 - sx1); z2 = v1[2] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (v3[2] - v1[2]); c12 = c1[0] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (c3[0] - c1[0]); c22 = c1[1] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (c3[1] - c1[1]); c32 = c1[2] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (c3[2] - c1[2]); // 交换左右端点,保证x1 <= x2 if (x1 > x2) { tmp = x1; x1 = x2; x2 = tmp; tmp = z1; z1 = z2; z2 = tmp; tmp = c11; c11 = c12; c12 = tmp; tmp = c21; c21 = c22; c22 = tmp; tmp = c31; c31 = c32; c32 = tmp; } // 在该行上进行扫描线填充 for (var x = Math.ceil(x1); x <= x2; x++) { // 计算当前像素的深度值 var z = z1 + (x - x1) / (x2 - x1) * (z2 - z1); // 判断是否需要更新深度缓存和像素颜色 if (z > depthBuffer[x][y]) { depthBuffer[x][y] = z; var r = c11 + (x - x1) / (x2 - x1) * (c21 - c11); var g = c12 + (x - x1) / (x2 - x1) * (c22 - c12); var b = c31 + (x - x1) / (x2 - x1) * (c32 - c31); ctx.fillStyle = "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")"; ctx.fillRect(x, y, 1, 1); } } } for (y = Math.ceil(sy2); y <= sy3; y++) { // 计算左右端点的x坐标和深度值 x1 = sx2 + (y - sy2) / (sy3 - sy2) * (sx3 - sx2); z1 = v2[2] + (y - sy2) / (sy3 - sy2) * (v3[2] - v2[2]); c11 = c2[0] + (y - sy2) / (sy3 - sy2) * (c3[0] - c2[0]); c21 = c2[1] + (y - sy2) / (sy3 - sy2) * (c3[1] - c2[1]); c31 = c2[2] + (y - sy2) / (sy3 - sy2) * (c3[2] - c2[2]); x2 = sx1 + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (sx3 - sx1); z2 = v1[2] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (v3[2] - v1[2]); c12 = c1[0] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (c3[0] - c1[0]); c22 = c1[1] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (c3[1] - c1[1]); c32 = c1[2] + (y - sy1) / (sy3 - sy1) * (c3[2] - c1[2]); // 交换左右端点,保证x1 <= x2 if (x1 > x2) { tmp = x1; x1 = x2; x2 = tmp; tmp = z1; z1 = z2; z2 = tmp; tmp = c11; c11 = c12; c12 = tmp; tmp = c21; c21 = c22; c22 = tmp; tmp = c31; c31 = c32; c32 = tmp; } // 在该行上进行扫描线填充 for (var x = Math.ceil(x1); x <= x2; x++) { // 计算当前像素的深度值 var z = z1 + (x - x1) / (x2 - x1) * (z2 - z1); // 判断是否需要更新深度缓存和像素颜色 if (z > depthBuffer[x][y]) { depthBuffer[x][y] = z; var r = c11 + (x - x1) / (x2 - x1) * (c21 - c11); var g = c12 + (x - x1) / (x2 - x1) * (c22 - c12); var b = c31 + (x - x1) / (x2 - x1) * (c32 - c31); ctx.fillStyle = "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")"; ctx.fillRect(x, y, 1, 1); } } } } // 初始化深度缓存 initDepthBuffer(); // 获取canvas元素和绘制上下文 var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); // 绘制三角形 drawTriangle(ctx, vertices[0], vertices[1], vertices[2], colors[0], colors[1], colors[2]); ``` 上述代码实现了一个简单的z-buffer算法消隐,我们先定义了一个三角形的顶点和颜色信息,然后初始化了一个深度缓存。在绘制三角形时,我们先计算三角形的面积,并将三角形顶点按y坐标从小到大排序,然后计算三角形投影到屏幕上的坐标。接着,我们分别计算每行的左右端点,并在该行上进行扫描线填充。在每个像素上,我们比较其深度值和深度缓存中的深度值,如果当前像素的深度值小于深度缓存中的深度值,则更新深度缓存和像素颜色。最后,我们实现了一个简单的三角形渲染,并使用z-buffer算法消隐了隐藏面。

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