Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

时间: 2023-10-14 16:04:53 浏览: 43
下面是使用Qt、OpenGL和Assimp实现骨骼动画的示例代码: 首先,我们需要加载模型文件,并从中获取必要的数据。下面的代码片段演示了如何使用Assimp加载模型文件: ```cpp #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> #include <vector> // 从文件中加载模型 Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("model_file_path", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace); // 获取模型中的骨骼信息 const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[0]; const aiBone** bones = mesh->mBones; int num_bones = mesh->mNumBones; // 获取骨骼的全局变换矩阵 std::vector<glm::mat4> bone_transforms(num_bones); for (int i = 0; i < num_bones; ++i) { const aiBone* bone = bones[i]; bone_transforms[i] = toGLM(bone->mOffsetMatrix); } ``` 接下来,我们需要计算每个骨骼的本地变换矩阵。这可以通过递归遍历骨骼树来完成。下面是计算本地变换矩阵的示例代码: ```cpp // 计算每个骨骼的本地变换矩阵 std::vector<glm::mat4> bone_local_transforms(num_bones); const aiNode* root_node = scene->mRootNode; const glm::mat4 identity_matrix(1.0f); processNode(root_node, identity_matrix, bone_local_transforms, bones, num_bones); void processNode(const aiNode* node, const glm::mat4& parent_transform, std::vector<glm::mat4>& bone_local_transforms, const aiBone** bones, int num_bones) { glm::mat4 node_transform = toGLM(node->mTransformation); glm::mat4 global_transform = parent_transform * node_transform; // 如果该节点对应一个骨骼,则计算其本地变换矩阵 const aiBone* bone = findBone(node->mName.C_Str(), bones, num_bones); if (bone) { glm::mat4 bone_transform = global_transform * toGLM(bone->mOffsetMatrix); bone_local_transforms[bone->mIndex] = bone_transform; } // 递归遍历子节点 for (int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i) { processNode(node->mChildren[i], global_transform, bone_local_transforms, bones, num_bones); } } const aiBone* findBone(const char* name, const aiBone** bones, int num_bones) { for (int i = 0; i < num_bones; ++i) { if (strcmp(name, bones[i]->mName.C_Str()) == 0) { return bones[i]; } } return nullptr; } ``` 现在,我们可以在每个顶点上应用骨骼变换。下面是应用骨骼变换的示例代码: ```cpp // 应用骨骼变换 std::vector<glm::mat4> bone_transforms(num_bones); for (int i = 0; i < num_bones; ++i) { const aiBone* bone = bones[i]; int bone_index = bone->mIndex; bone_transforms[bone_index] = bone_local_transforms[bone_index] * bone_transforms[bone->mParent ? bone->mParent->mIndex : -1]; } // 将骨骼变换矩阵传递给顶点着色器 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader_program, "bone_transforms"), num_bones, GL_FALSE, glm::value_ptr(bone_transforms[0])); ``` 最后,我们需要在顶点着色器中应用骨骼变换。下面是一个简单的顶点着色器示例: ```glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; layout (location = 2) in vec2 texcoord; layout (location = 3) in ivec4 bone_ids; layout (location = 4) in vec4 bone_weights; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; uniform mat4 bone_transforms[100]; out vec3 frag_normal; out vec2 frag_texcoord; void main() { vec4 world_pos = model * vec4(position, 1.0); vec4 bone_pos = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); for (int i = 0; i < 4; ++i) { int bone_id = bone_ids[i]; float bone_weight = bone_weights[i]; bone_pos += bone_weight * bone_transforms[bone_id] * world_pos; } gl_Position = projection * view * bone_pos; frag_normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal; frag_texcoord = texcoord; } ``` 这样,我们就可以在OpenGL中实现骨骼动画了。

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