虚幻中的UnLua全部语法及其函数

时间: 2024-05-02 16:23:10 浏览: 518
UnLua是一个虚幻引擎4(UE4)的Lua脚本插件,用于在UE4中实现Lua脚本编程。以下是UnLua支持的全部语法及其函数: ## 基本语法 ### 变量 ```lua local a = 1 -- 定义一个局部变量 global b = 2 -- 定义一个全局变量 ``` ### 函数 ```lua function add(a, b) return a + b end local result = add(1, 2) ``` ### 控制结构 ```lua if a > 0 then print("a > 0") elseif a < 0 then print("a < 0") else print("a = 0") end for i = 1, 10 do print(i) end while a > 0 do a = a - 1 end ``` ### 类和对象 ```lua -- 定义一个类 local MyClass = Class() -- 定义一个构造函数 function MyClass:ctor() self.Value = 0 end -- 定义一个成员函数 function MyClass:Add(v) self.Value = self.Value + v end -- 创建一个对象 local obj = MyClass() -- 调用对象的成员函数 obj:Add(1) ``` ## UnLua插件函数 ### UObject ```lua -- 创建一个UObject对象 local obj = UE4.UObject() -- 获取对象的名称 local name = obj:GetName() -- 设置对象的名称 obj:SetName("NewName") -- 销毁对象 obj:ConditionalBeginDestroy() -- 判断对象是否已经销毁 local isDestroyed = obj:IsPendingKill() ``` ### UActorComponent ```lua -- 获取组件所属的Actor对象 local actor = self:GetOwner() -- 获取组件所在的关卡 local level = self:GetLevel() -- 获取组件所在的世界 local world = self:GetWorld() ``` ### UActor ```lua -- 获取Actor的位置 local location = actor:GetActorLocation() -- 设置Actor的位置 actor:SetActorLocation(UE4.FVector(0, 0, 0)) -- 获取Actor的旋转 local rotation = actor:GetActorRotation() -- 设置Actor的旋转 actor:SetActorRotation(UE4.FRotator(0, 0, 0)) -- 获取Actor的缩放 local scale = actor:GetActorScale() -- 设置Actor的缩放 actor:SetActorScale(UE4.FVector(1, 1, 1)) -- 获取Actor的Transform local transform = actor:GetActorTransform() -- 设置Actor的Transform actor:SetActorTransform(UE4.FTransform(UE4.FRotator(0, 0, 0), UE4.FVector(0, 0, 0), UE4.FVector(1, 1, 1))) -- 判断Actor是否可见 local isVisible = actor:IsVisible() -- 设置Actor的可见性 actor:SetActorHiddenInGame(false) -- 判断Actor是否已经销毁 local isDestroyed = actor:IsPendingKill() -- 销毁Actor actor:Destroy() ``` ### UGameplayStatics ```lua -- 获取当前游戏世界中的所有Actor local actors = UE4.UGameplayStatics.GetAllActorsOfClass(self, UE4.AActor.Class()) -- 获取当前游戏世界中指定标签的Actor local actorsWithTag = UE4.UGameplayStatics.GetAllActorsWithTag(self, UE4.FName("MyTag")) -- 获取当前游戏世界中指定类型的Actor local actorOfType = UE4.UGameplayStatics.GetActorOfClass(self, UE4.AActor.Class()) -- 获取当前游戏世界中指定名称的Actor local actorWithName = UE4.UGameplayStatics.GetActorByName(self, "MyActor") -- 获取当前游戏世界中指定类和名称的Actor local actor = UE4.UGameplayStatics.GetActorOfClassByName(self, UE4.AActor.Class(), "MyActor") -- 获取当前游戏世界中的游戏模式 local gameMode = UE4.UGameplayStatics.GetGameMode(self) -- 获取当前游戏世界中的玩家控制器 local playerController = UE4.UGameplayStatics.GetPlayerController(self, 0) -- 获取当前游戏世界中的本地玩家控制器 local localPlayerController = UE4.UGameplayStatics.GetPlayerController(self, UE4.UGameplayStatics.GetPlayerControllerId(self)) -- 获取当前游戏世界的时间 local time = UE4.UGameplayStatics.GetRealTimeSeconds(self) -- 设置当前游戏世界的时间 UE4.UGameplayStatics.SetGlobalTimeDilation(self, 2.0) ``` ### USoundWave ```lua -- 加载音频文件 local soundWave = UE4.USoundWave.LoadFromFile("AudioFile.wav") -- 播放音频 UE4.UGameplayStatics.PlaySound2D(self, soundWave, 1.0, 1.0, 0.0) ``` ### UWidget ```lua -- 创建一个Widget组件 local widget = UE4.CreateWidget(self, UE4.UUserWidget.Class(), UE4.FName("MyWidget")) -- 显示Widget组件 widget:AddToViewport() -- 隐藏Widget组件 widget:RemoveFromViewport() -- 获取Widget组件的大小 local size = widget:GetDesiredSize() -- 设置Widget组件的大小 widget:SetDesiredSize(UE4.FVector2D(100, 100)) ``` ### UDataTable ```lua -- 加载数据表 local dataTable = UE4.UDataTable.LoadFromAsset("MyDataTable") -- 获取数据表中的一行数据 local data = dataTable:FindRow("MyRowName", "") -- 获取数据表中所有的行数据 local rows = dataTable:GetAllRows() -- 修改数据表中的一行数据 data.Value = 2 -- 保存数据表的修改 dataTable:Modify() -- 重新加载数据表 dataTable:Reload() ``` ### UInputComponent ```lua -- 创建一个Input组件 local inputComponent = actor:CreateDefaultSubobject(UE4.UInputComponent.StaticClass(), "MyInputComponent") -- 绑定一个按键事件 inputComponent:BindAction("MyAction", UE4.EInputEvent.IE_Pressed, self, self.OnMyAction) -- 定义按键事件的处理函数 function MyClass:OnMyAction() -- 处理按键事件 end ``` ### UMaterialInstance ```lua -- 加载一个材质实例 local materialInstance = UE4.UMaterialInstance.LoadFromAsset("MyMaterialInstance") -- 获取材质实例中的一个参数 local paramValue = materialInstance:GetScalarParameterValue(UE4.FName("MyScalarParam")) -- 设置材质实例中的一个参数 materialInstance:SetScalarParameterValue(UE4.FName("MyScalarParam"), 2.0) -- 应用材质实例到一个Mesh组件上 meshComponent:SetMaterial(0, materialInstance) ``` ### UParticleSystem ```lua -- 加载一个粒子系统 local particleSystem = UE4.UParticleSystem.LoadFromAsset("MyParticleSystem") -- 播放粒子系统 particleSystemComponent:SetTemplate(particleSystem) particleSystemComponent:Activate() -- 停止播放粒子系统 particleSystemComponent:Deactivate() -- 获取粒子系统中的一个参数 local paramValue = particleSystem:GetFloatParameter(UE4.FName("MyFloatParam")) -- 设置粒子系统中的一个参数 particleSystem:SetFloatParameter(UE4.FName("MyFloatParam"), 2.0) ``` ### UTexture ```lua -- 加载一个贴图 local texture = UE4.UTexture2D.LoadFromAsset("MyTexture") -- 应用贴图到一个材质实例上 materialInstance:SetTextureParameterValue(UE4.FName("MyTextureParam"), texture) ``` ### USkeletalMesh ```lua -- 加载一个骨骼网格 local skeletalMesh = UE4.USkeletalMesh.LoadFromAsset("MySkeletalMesh") -- 创建一个骨骼动画实例 local animInstance = skeletalMesh:CreateAndSetAnimationInstance(UE4.UAnimInstance.Class()) -- 播放一个骨骼动画 animInstance:Montage_Play(UE4.UAnimMontage.LoadFromAsset("MyAnimMontage")) -- 停止播放骨骼动画 animInstance:Montage_Stop(0.2) -- 获取骨骼网格上的一个骨骼 local bone = skeletalMesh:FindBone("MyBone") -- 获取骨骼网格上的一个插槽 local slot = skeletalMesh:FindSlot("MySlot") -- 获取骨骼网格上的所有插槽 local slots = skeletalMesh:GetAllSocketNames() -- 获取骨骼网格的缩放 local scale = skeletalMesh:GetImportedScale() ``` ### UStaticMesh ```lua -- 加载一个静态网格 local staticMesh = UE4.UStaticMesh.LoadFromAsset("MyStaticMesh") -- 创建一个静态网格组件 local staticMeshComponent = actor:CreateDefaultSubobject(UE4.UStaticMeshComponent.StaticClass(), "MyStaticMeshComponent") -- 设置静态网格组件的网格 staticMeshComponent:SetStaticMesh(staticMesh) -- 获取静态网格组件的材质 local material = staticMeshComponent:GetMaterial(0) -- 设置静态网格组件的材质 staticMeshComponent:SetMaterial(0, UE4.UMaterial.LoadFromAsset("MyMaterial")) ``` ### ULevelStreaming ```lua -- 加载一个关卡 local levelStreaming = UE4.ULevelStreaming.LoadFromAsset("MyLevel") -- 加载关卡的子关卡 levelStreaming:Load() -- 卸载关卡的子关卡 levelStreaming:Unload() -- 获取关卡的状态 local levelState = levelStreaming:GetLoadedLevelState() -- 设置关卡的状态 levelStreaming:SetShouldBeLoaded(true) ``` ### ULevelSequencePlayer ```lua -- 加载一个关卡序列 local levelSequence = UE4.ULevelSequence.LoadFromAsset("MyLevelSequence") -- 创建一个关卡序列播放器 local levelSequencePlayer = UE4.ULevelSequencePlayer.Create(self, levelSequence, UE4.FMovieSceneSequencePlaybackSettings()) -- 播放关卡序列 levelSequencePlayer:Play() -- 停止播放关卡序列 levelSequencePlayer:Stop() ``` ### UMovieScene ```lua -- 加载一个电影场景 local movieScene = UE4.UMovieScene.LoadFromAsset("MyMovieScene") -- 获取电影场景的时长 local duration = movieScene:GetPlaybackRange().Size -- 获取电影场景的帧率 local frameRate = movieScene:GetTickResolution() -- 获取电影场景的所有轨道 local tracks = movieScene:GetAllTracks() -- 获取电影场景中指定轨道的所有关键帧 local sections = movieScene:GetAllSectionsInTrack(movieScene:GetMasterTrack()) ``` ### UMediaSource ```lua -- 加载一个媒体源 local mediaSource = UE4.UMediaSource.LoadFromAsset("MyMediaSource") -- 创建一个媒体播放器 local mediaPlayer = UE4.UMediaPlayer.Create(self) -- 打开媒体源 mediaPlayer:OpenSource(mediaSource) ``` ### UUserDefinedStruct ```lua -- 加载一个自定义结构体 local struct = UE4.UUserDefinedStruct.LoadFromAsset("MyStruct") -- 创建一个自定义结构体实例 local instance = struct:CreateDefaultObject() -- 获取自定义结构体中的一个字段 local value = instance.MyField -- 设置自定义结构体中的一个字段 instance.MyField = 2 -- 应用自定义结构体到一个数据表的行数据中 local row = dataTable:FindRow("MyRowName", "") row.MyStructField = instance ``` ## 总结 以上是UnLua插件支持的全部语法及其函数,这些函数是UnLua插件的核心功能,可以帮助开发者快速实现UE4游戏的开发。如果您想深入了解UnLua插件的更多功能,请参考官方文档。
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