UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合【Shader资料4】
时间: 2024-01-10 09:02:19 浏览: 177
在Unity的固定管线中,Combine命令是用于混合不同纹理的一种方法。它可以将多个纹理混合到一起,并将结果输出到像素着色器中。在Combine命令中,我们需要指定每个纹理的颜色通道和混合方式。
在Unity中,我们可以使用以下混合方式:
- Alpha:使用透明度通道进行混合,通常用于半透明纹理。
- Add:将两个纹理的颜色值相加,并将结果截断到1.0。
- Subtract:将第二个纹理的颜色值从第一个纹理的颜色值中减去,并将结果截断到0.0。
- Multiply:将两个纹理的颜色值相乘,并将结果截断到1.0。
- Dot3:使用Dot3算法进行混合,通常用于计算光照效果。
在Combine命令中,我们可以指定使用哪些纹理和颜色通道,以及如何混合它们。例如,以下代码将两个纹理进行加法混合:
```
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * primary
Combine texture + previous
}
SetTexture [_DecalTex] {
Combine texture * primary
Combine texture + previous
}
```
在这个例子中,我们使用了两个纹理,分别是_MainTex和_DecalTex。对于每个纹理,我们指定了使用texture颜色通道,并使用加法混合方式。最后,我们将结果输出到像素着色器中。
总之,Combine命令是Unity固定管线中用于混合不同纹理的一种方法,使用它可以实现各种各样的纹理混合效果。
相关问题
Unity Shader Graph 2021 节点使用说明
Unity Shader Graph 是一种可视化的编程工具,用于创建着色器。Shader Graph 通过将节点连接起来来构建着色器。每个节点都代表着一个特定的功能,当它们连接起来时,它们一起构成了一个完整的着色器。
以下是一些常用的节点及其用途:
1. Master Node:着色器图形的入口点,控制整个着色器的输出。
2. Texture 2D Node:用于加载纹理贴图。
3. Sample Texture 2D Node:用于采样纹理贴图并输出颜色。
4. Constant Node:用于输出常量值,例如颜色、向量等。
5. Lerp Node:用于进行线性插值计算,例如在两个颜色之间进行混合。
6. Multiply Node:用于将两个值相乘,例如将颜色与一个数值相乘。
7. Add Node:用于将两个值相加,例如将两个颜色进行混合。
8. Split Node:用于将向量拆分成其 X、Y、Z 或 W 分量。
9. Combine Node:用于将向量的 X、Y、Z 和 W 分量组合成一个向量。
10. Time Node:用于输出时间信息,例如当前时间、时间缩放等。
以上是一些常用的节点,还有很多其他的节点可以使用。在创建着色器时,可以根据需要选择相应的节点进行连接。
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