UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合【Shader资料4】

时间: 2024-01-10 17:02:19 浏览: 35
在Unity的固定管线中,Combine命令是用于混合不同纹理的一种方法。它可以将多个纹理混合到一起,并将结果输出到像素着色器中。在Combine命令中,我们需要指定每个纹理的颜色通道和混合方式。 在Unity中,我们可以使用以下混合方式: - Alpha:使用透明度通道进行混合,通常用于半透明纹理。 - Add:将两个纹理的颜色值相加,并将结果截断到1.0。 - Subtract:将第二个纹理的颜色值从第一个纹理的颜色值中减去,并将结果截断到0.0。 - Multiply:将两个纹理的颜色值相乘,并将结果截断到1.0。 - Dot3:使用Dot3算法进行混合,通常用于计算光照效果。 在Combine命令中,我们可以指定使用哪些纹理和颜色通道,以及如何混合它们。例如,以下代码将两个纹理进行加法混合: ``` SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary Combine texture + previous } SetTexture [_DecalTex] { Combine texture * primary Combine texture + previous } ``` 在这个例子中,我们使用了两个纹理,分别是_MainTex和_DecalTex。对于每个纹理,我们指定了使用texture颜色通道,并使用加法混合方式。最后,我们将结果输出到像素着色器中。 总之,Combine命令是Unity固定管线中用于混合不同纹理的一种方法,使用它可以实现各种各样的纹理混合效果。
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Unity3D Shader 冰冻

以下是一个简单的Unity3D着色器,可以制作冰冻效果。它使用了一个简单的反射纹理和一个噪声纹理来创建冰的外观。 ``` Shader "Custom/IceShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectTex ("Reflect Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _BumpScale ("Bump Scale", Range(0.01, 0.1)) = 0.05 _Reflectivity ("Reflectivity", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _NoiseScale ("Noise Scale", Range(0.1, 10.0)) = 1.0 _IceColor ("Ice Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _ReflectTex; sampler2D _NoiseTex; float _BumpScale; float _Reflectivity; float _NoiseScale; fixed4 _IceColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_ReflectTex; float2 uv_NoiseTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Get the base color from the main texture fixed4 baseColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); // Get the reflection from the reflect texture fixed4 reflectColor = tex2D(_ReflectTex, IN.uv_ReflectTex); // Combine the base color and reflection fixed4 finalColor = lerp(baseColor, reflectColor, _Reflectivity); // Apply the ice color finalColor *= _IceColor; // Get the bump from the noise texture float4 noise = tex2D(_NoiseTex, IN.uv_NoiseTex); // Convert the noise to a normal vector float3 normal = UnpackNormal(noise.rgb); // Apply the bump to the surface normal IN.worldNormal += normal * _BumpScale; // Set output parameters o.Albedo = finalColor.rgb; o.Metallic = 0.0; o.Smoothness = 1.0; o.Normal = normalize(IN.worldNormal); o.Emission = finalColor.rgb; o.Occlusion = 1.0; o.Alpha = finalColor.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 要使用这个着色器,您需要将三个纹理分别指定给_MainTex,_ReflectTex和_NoiseTex属性。您还可以调整_BumpScale,_Reflectivity和_NoiseScale参数来改变效果。最后,您可以使用_IceColor来指定冰的颜色。

unity 科技球shader

Unity中的科技球Shader通常使用反射和折射技术来模拟球体表面的光线反射和透过球面的光线折射效果。以下是一个简单的科技球Shader示例: ``` Shader "Custom/TechBall" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Gloss ("Gloss", Range(0.01, 1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0 _Refraction ("Refraction", Range(0.01, 1)) = 0.5 _IOR ("Index of Refraction", Range(1.01, 2)) = 1.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _Gloss; float _Metallic; float _Refraction; float _IOR; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Reflection float3 refl = reflect(normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos), IN.worldNormal); float3 reflection = _Gloss * (tex2D(_MainTex, refl.xy * 0.5 + 0.5).rgb * _Color.rgb); // Refraction float3 refract = refract(normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos), IN.worldNormal, _IOR); float3 refraction = _Refraction * (tex2D(_MainTex, refract.xy * 0.5 + 0.5).rgb * _Color.rgb); // Combine reflection and refraction o.Albedo = lerp(refraction, reflection, _Metallic); o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Gloss; o.Normal = IN.worldNormal; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在此示例中,我们定义了一些属性来控制球体的外观,包括贴图、颜色、光泽度、金属度、折射度和折射率等。然后,我们使用反射和折射函数来计算球面上的反射和透射效果,并将它们组合到表面输出中。最后,我们使用Standard表面着色器来渲染球体,并将此Shader定义为一个Custom Shader。

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