Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

时间: 2023-10-13 17:06:41 浏览: 127
以下是一个简单的使用 Qt、OpenGL 和 Assimp 库加载和播放带有骨骼动画的模型的代码示例: ```c++ #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLVertexArrayObject> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: GLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) , m_shaderProgram(nullptr) , m_vao(nullptr) , m_vertexBuffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer) , m_indexBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer) , m_animationTime(0.0f) {} protected: void initializeGL() override { // 初始化 OpenGL 函数 initializeOpenGLFunctions(); // 创建着色器程序 m_shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram(this); m_shaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "shader.vert"); m_shaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "shader.frag"); m_shaderProgram->bindAttributeLocation("position", 0); m_shaderProgram->bindAttributeLocation("normal", 1); m_shaderProgram->link(); // 加载模型 Assimp::Importer importer; const aiScene *scene = importer.ReadFile("model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_LimitBoneWeights | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_ValidateDataStructure); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { qCritical("Error loading model: %s", importer.GetErrorString()); return; } // 初始化骨骼动画 m_animation = std::make_unique<SkeletonAnimation>(scene); // 创建顶点数组对象 m_vao = new QOpenGLVertexArrayObject(this); m_vao->create(); m_vao->bind(); // 创建顶点缓冲区 m_vertexBuffer.create(); m_vertexBuffer.bind(); m_vertexBuffer.allocate(m_animation->vertices().data(), m_animation->vertices().size() * sizeof(Vertex)); // 创建索引缓冲区 m_indexBuffer.create(); m_indexBuffer.bind(); m_indexBuffer.allocate(m_animation->indices().data(), m_animation->indices().size() * sizeof(unsigned int)); // 设置顶点属性指针 m_shaderProgram->enableAttributeArray(0); m_shaderProgram->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, offsetof(Vertex, position), 3, sizeof(Vertex)); m_shaderProgram->enableAttributeArray(1); m_shaderProgram->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, offsetof(Vertex, normal), 3, sizeof(Vertex)); // 绑定骨骼动画的顶点着色器 uniform 变量 m_shaderProgram->bind(); m_animation->bindUniforms(m_shaderProgram); // 解绑顶点数组对象 m_vao->release(); } void resizeGL(int w, int h) override { // 设置视口大小 glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { // 清空颜色缓冲区和深度缓冲区 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵 QMatrix4x4 modelMatrix; modelMatrix.setToIdentity(); modelMatrix.translate(0.0f, -1.0f, 0.0f); modelMatrix.scale(0.05f); QMatrix4x4 viewMatrix; viewMatrix.setToIdentity(); viewMatrix.translate(0.0f, 0.0f, -5.0f); QMatrix4x4 projectionMatrix; projectionMatrix.setToIdentity(); projectionMatrix.perspective(45.0f, width() / static_cast<float>(height()), 0.1f, 100.0f); // 计算骨骼动画的变换矩阵 std::vector<QMatrix4x4> boneTransforms = m_animation->boneTransforms(m_animationTime); // 更新骨骼动画的顶点着色器 uniform 变量 m_animation->updateUniforms(m_shaderProgram, boneTransforms); // 绑定顶点数组对象和着色器程序 m_vao->bind(); m_shaderProgram->bind(); // 绘制模型 glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_animation->indices().size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr); // 解绑顶点数组对象和着色器程序 m_vao->release(); m_shaderProgram->release(); // 更新骨骼动画的时间 m_animationTime += 0.01f; if (m_animationTime > m_animation->duration()) { m_animationTime = 0.0f; } } private: QOpenGLShaderProgram *m_shaderProgram; QOpenGLVertexArrayObject *m_vao; QOpenGLBuffer m_vertexBuffer; QOpenGLBuffer m_indexBuffer; std::unique_ptr<SkeletonAnimation> m_animation; float m_animationTime; }; ``` 其中,`SkeletonAnimation` 是一个自定义类,用于加载和播放带有骨骼动画的模型。你需要根据你的模型格式和需求来修改此类的实现。`shader.vert` 和 `shader.frag` 是用于绘制模型的顶点着色器和片段着色器。你需要根据你的模型格式和需求来编写这些着色器的代码。
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