#ifdef __SYNTHESIS__ float (*conv1_w)[16][3][3][3]={ #include "./parameters/c1_w.h" }; #else static D32 *conv1_w = (D32 *)malloc(16*3*3*3 * sizeof(int)); #endif 如何将这里面的conv1_w改为指向三维数组的指针
时间: 2024-02-25 21:56:06 浏览: 148
可以将conv1_w定义为一个指向三维数组的指针,如下所示:
```
#ifdef __SYNTHESIS__
float (*conv1_w)[16][3][3][3]={ #include "./parameters/c1_w.h" };
#else
static D32 (*conv1_w)[16][3][3][3] = (D32 (*)[16][3][3][3])malloc(16*3*3*3 * sizeof(int));
#endif
```
在定义中,将conv1_w定义为一个指向5维数组的指针,其中第1维为16,第2维为3,第3维为3,第4维为3,第5维为float类型。在__SYNTHESIS__中,直接使用数组名来初始化,而在其他情况下,使用malloc来为指针分配内存,并将指针强制转换为指向5维数组的指针类型。
相关问题
"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "
这是 GLSL 程序的一些声明。
uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的归一化常量。
uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的最小值。
vec2 gltf_a_dec_texcoord_0 是一个顶点属性,表示纹理坐标 0。
uniform float gltf_u_dec_position_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的归一化常量。
uniform vec3 gltf_u_dec_position_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的最小值。
vec3 gltf_a_dec_position 是一个顶点属性,表示位置。
precision highp float 指定了浮点数精度的高精度。
uniform mat4 u_modelViewMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示模型视图矩阵。
uniform mat4 u_projectionMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示投影矩阵。
#ifdef RFLYSIMUE5 double NowPos[3] = { m_3DData.PosGPS[0],m_3DData.PosGPS[1],m_3DData.PosGPS[2] }; #else float NowPos[3] = { m_3DData.PosE[0],m_3DData.PosE[1],m_3DData.PosE[2] }; #endif
根据你提供的代码片段,在编译时,如果宏定义 RFLYSIMUE5 被定义了,那么编译器将使用 `double` 类型的 `NowPos` 数组来存储 `m_3DData.PosGPS` 的值。否则,如果宏未被定义,编译器将使用 `float` 类型的 `NowPos` 数组来存储 `m_3DData.PosE` 的值。
这种使用 #ifdef 的方式可以根据宏的定义与否,在不同的编译配置下选择性地编译不同的代码逻辑。在这个例子中,通过宏定义的不同,选择使用不同类型的数组来存储不同的位置数据。
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