Unity AssetBundle如何做引用技术
时间: 2024-01-10 13:02:11 浏览: 133
Unity AssetBundle中的引用技术可以帮助我们在加载AssetBundle时,自动加载该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle。使用引用技术可以减少AssetBundle的重复加载,提高加载效率和减少内存占用。
在创建AssetBundle时,需要设置AssetBundle的名字和标识符。标识符可以是一个字符串,用于唯一标识该AssetBundle。在打包AssetBundle时,需要把该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle也打包进去。
在加载AssetBundle时,需要先加载该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle,然后再加载该AssetBundle本身。可以使用Unity的AssetBundleManifest来管理AssetBundle之间的依赖关系。
以下是一个简单的示例:
```csharp
IEnumerator LoadAssetBundle(string assetBundleName)
{
string manifestPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles";
AssetBundle manifestAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestPath);
AssetBundleManifest manifest = manifestAssetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies(assetBundleName);
foreach (string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + dependency);
}
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName);
GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("myprefab");
Instantiate(prefab);
assetBundle.Unload(false);
manifestAssetBundle.Unload(false);
yield return null;
}
```
在上述示例中,我们先加载AssetBundleManifest,获取该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle,然后逐个加载这些依赖的AssetBundle。最后再加载该AssetBundle本身,并使用其中的资源。
需要注意的是,在打包AssetBundle时,需要把该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle也打包进去。在使用引用技术时,也需要注意AssetBundle之间的依赖关系,以避免加载错误和资源泄漏等问题。
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