unity如何仿造粒子系统模块化在编辑器中显示参数
时间: 2024-09-09 12:01:41 浏览: 59
Unity 2017粒子系统升级到2018新粒子系统
在Unity中创建一个模块化的粒子系统并在编辑器中显示参数,通常意味着你需要创建自定义的编辑器脚本,通过继承`Editor`类来定制编辑器的外观和行为。以下是一个基本的步骤指南:
1. **创建粒子系统**:首先,你需要在Unity编辑器中创建一个粒子系统,并设置好你希望模块化的参数。
2. **创建自定义编辑器类**:创建一个新的C#脚本,用于自定义编辑器。这个脚本应该继承自`Editor`类,并且使用`CustomEditor`属性来指定它要编辑的类型。
```csharp
[CustomEditor(typeof(MyCustomParticleSystem))]
public class MyCustomPSCEditor : Editor
{
// 在这里定制编辑器
}
```
3. **覆盖OnInspectorGUI方法**:在这个自定义编辑器类中,你需要覆盖`OnInspectorGUI`方法来添加自定义的GUI元素,这些元素会显示在Unity编辑器的Inspector面板中。
```csharp
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI(); // 调用默认的GUI显示
MyCustomParticleSystem myPS = (MyCustomParticleSystem)target;
// 显示和操作自定义参数
myPS.myCustomParameter = EditorGUILayout.FloatField("Custom Parameter", myPS.myCustomParameter);
// 其他自定义的编辑器代码
}
```
4. **添加属性**:在你的粒子系统脚本中,添加你需要在编辑器中显示和编辑的属性。
```csharp
[System.Serializable]
public class CustomParameter
{
public float myCustomParameter;
}
public class MyCustomParticleSystem : MonoBehaviour
{
public CustomParameter myCustomProperty = new CustomParameter();
// 其他粒子系统相关的字段和方法
}
```
5. **测试自定义编辑器**:将自定义编辑器脚本附加到粒子系统预制件上,并在Unity编辑器中查看结果。现在,你应该能够看到并且编辑之前定义的自定义参数。
6. **模块化调整**:根据需要进一步细化模块化的设计,这可能包括更复杂的自定义GUI组件、事件处理、甚至创建新的窗口或面板来管理粒子系统的行为。
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