UNity 墙shader
时间: 2024-04-29 19:26:41 浏览: 15
墙体 Shader 在 Unity 中有很多种实现方式,以下是一种基本的墙体 Shader 实现方法:
首先,你需要创建一个新的 Shader 文件。在 Unity 中,打开一个新的 Shader 文件,你可以在 Inspector 窗口中看到 Shader 的属性和代码。
然后,你需要定义 Shader 的输入和输出。在这个例子中,我们需要输入墙体的纹理和法线贴图,以及摄像机的位置和墙体的位置。输出则是物体的颜色。
接下来,你需要定义 Shader 中的函数。这个例子中,我们需要定义一个函数来计算墙体表面的反射。在这个函数中,我们需要计算墙体表面的法线和摄像机的反射向量,并使用这些值来计算反射光的颜色。
最后,你需要在 Shader 中调用这个函数,并将结果添加到物体的颜色中。
下面是一个基本的墙体 Shader 示例代码:
```
Shader "Custom/WallShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_CameraPosition ("Camera Position", Vector) = (0,0,0,0)
_WallPosition ("Wall Position", Vector) = (0,0,0,0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _CameraPosition;
float4 _WallPosition;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 0.5;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
float3 viewDir = normalize(_CameraPosition.xyz - IN.worldPos.xyz);
float3 reflDir = reflect(viewDir, IN.worldNormal);
float3 reflColor = texCUBE(_Cube, reflDir).rgb;
o.Emission = reflColor;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个 Shader 将墙体的纹理和法线贴图作为输入,然后计算墙体表面的反射,并将反射光的颜色作为物体的 Emission 输出。你可以将这个 Shader 应用到你的墙体模型上,然后通过修改 Shader 的属性来控制纹理和法线贴图的显示效果。