unity astar生成栅格代码

时间: 2023-09-30 08:05:05 浏览: 116
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FairyGUI & Unity 代码自动生成,附带自定义编辑包

以下是一个简单的Unity A*算法生成栅格代码示例: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GridGenerator : MonoBehaviour { public LayerMask unwalkableMask; // 不可行走区域的层级 public Vector2 gridWorldSize; // 栅格世界大小 public float nodeRadius; // 节点半径 public TerrainType[] walkableRegions; // 可行走区域列表 public int obstacleProximityPenalty = 10; // 障碍物距离惩罚 public bool displayGridGizmos; // 是否显示栅格边框 Node[,] grid; // 二维栅格数组 float nodeDiameter; int gridSizeX, gridSizeY; int penaltyMin = int.MaxValue; int penaltyMax = int.MinValue; Dictionary<int, int> walkableRegionsDictionary = new Dictionary<int, int>(); void Awake() { nodeDiameter = nodeRadius * 2; gridSizeX = Mathf.RoundToInt(gridWorldSize.x / nodeDiameter); gridSizeY = Mathf.RoundToInt(gridWorldSize.y / nodeDiameter); foreach (TerrainType region in walkableRegions) { unwalkableMask |= region.terrainMask; walkableRegionsDictionary.Add((int)Mathf.Log(region.terrainMask.value, 2), region.terrainPenalty); } CreateGrid(); } public int MaxSize { get { return gridSizeX * gridSizeY; } } void CreateGrid() { grid = new Node[gridSizeX, gridSizeY]; Vector3 worldBottomLeft = transform.position - Vector3.right * gridWorldSize.x / 2 - Vector3.forward * gridWorldSize.y / 2; for (int x = 0; x < gridSizeX; x++) { for (int y = 0; y < gridSizeY; y++) { Vector3 worldPoint = worldBottomLeft + Vector3.right * (x * nodeDiameter + nodeRadius) + Vector3.forward * (y * nodeDiameter + nodeRadius); bool walkable = !(Physics.CheckSphere(worldPoint, nodeRadius, unwalkableMask)); int movementPenalty = 0; if (walkable) { Ray ray = new Ray(worldPoint + Vector3.up * 50, Vector3.down); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, unwalkableMask)) { walkableRegionsDictionary.TryGetValue(hit.collider.gameObject.layer, out movementPenalty); } } if (!walkable) { movementPenalty += obstacleProximityPenalty; } grid[x, y] = new Node(walkable, worldPoint, x, y, movementPenalty); } } BlurPenaltyMap(3); } void BlurPenaltyMap(int blurSize) { int kernelSize = blurSize * 2 + 1; int[,] penaltiesHorizontalPass = new int[gridSizeX, gridSizeY]; int[,] penaltiesVerticalPass = new int[gridSizeX, gridSizeY]; for (int y = 0; y < gridSizeY; y++) { for (int x = -blurSize; x <= blurSize; x++) { int sampleX = Mathf.Clamp(x, 0, blurSize); penaltiesHorizontalPass[0, y] += grid[sampleX, y].movementPenalty; } for (int x = 1; x < gridSizeX; x++) { int removeIndex = Mathf.Clamp(x - blurSize - 1, 0, gridSizeX); int addIndex = Mathf.Clamp(x + blurSize, 0, gridSizeX - 1); penaltiesHorizontalPass[x, y] = penaltiesHorizontalPass[x - 1, y] - grid[removeIndex, y].movementPenalty + grid[addIndex, y].movementPenalty; } } for (int x = 0; x < gridSizeX; x++) { for (int y = -blurSize; y <= blurSize; y++) { int sampleY = Mathf.Clamp(y, 0, blurSize); penaltiesVerticalPass[x, 0] += penaltiesHorizontalPass[x, sampleY]; } int blurredPenalty = Mathf.RoundToInt((float)penaltiesVerticalPass[x, 0] / (kernelSize * kernelSize)); grid[x, 0].movementPenalty = blurredPenalty; penaltyMin = Mathf.Min(penaltyMin, blurredPenalty); penaltyMax = Mathf.Max(penaltyMax, blurredPenalty); for (int y = 1; y < gridSizeY; y++) { int removeIndex = Mathf.Clamp(y - blurSize - 1, 0, gridSizeY); int addIndex = Mathf.Clamp(y + blurSize, 0, gridSizeY - 1); penaltiesVerticalPass[x, y] = penaltiesVerticalPass[x, y - 1] - penaltiesHorizontalPass[x, removeIndex] + penaltiesHorizontalPass[x, addIndex]; blurredPenalty = Mathf.RoundToInt((float)penaltiesVerticalPass[x, y] / (kernelSize * kernelSize)); grid[x, y].movementPenalty = blurredPenalty; penaltyMin = Mathf.Min(penaltyMin, blurredPenalty); penaltyMax = Mathf.Max(penaltyMax, blurredPenalty); } } } public List<Node> GetNeighbours(Node node) { List<Node> neighbours = new List<Node>(); for (int x = -1; x <= 1; x++) { for (int y = -1; y <= 1; y++) { if (x == 0 && y == 0) continue; int checkX = node.gridX + x; int checkY = node.gridY + y; if (checkX >= 0 && checkX < gridSizeX && checkY >= 0 && checkY < gridSizeY) { neighbours.Add(grid[checkX, checkY]); } } } return neighbours; } public Node NodeFromWorldPoint(Vector3 worldPosition) { float percentX = (worldPosition.x + gridWorldSize.x / 2) / gridWorldSize.x; float percentY = (worldPosition.z + gridWorldSize.y / 2) / gridWorldSize.y; percentX = Mathf.Clamp01(percentX); percentY = Mathf.Clamp01(percentY); int x = Mathf.RoundToInt((gridSizeX - 1) * percentX); int y = Mathf.RoundToInt((gridSizeY - 1) * percentY); return grid[x, y]; } void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(gridWorldSize.x, 1, gridWorldSize.y)); if (grid != null && displayGridGizmos) { foreach (Node n in grid) { Gizmos.color = Color.Lerp(Color.white, Color.black, Mathf.InverseLerp(penaltyMin, penaltyMax, n.movementPenalty)); Gizmos.color = (n.walkable) ? Gizmos.color : Color.red; Gizmos.DrawCube(n.worldPosition, Vector3.one * (nodeDiameter - .1f)); } } } [System.Serializable] public class TerrainType { public LayerMask terrainMask; public int terrainPenalty; } } ``` 在这个示例中,我们首先定义了一些变量,包括不可行走区域的层级、栅格世界大小、节点半径、可行走区域列表、障碍物距离惩罚和是否显示栅格边框等。然后在Awake()函数中,我们初始化了一些变量,包括根据节点半径计算出的节点直径、栅格大小、可行走区域列表等,并调用CreateGrid()函数生成栅格。 在CreateGrid()函数中,我们首先创建一个二维栅格数组,然后根据栅格世界大小和节点直径计算出左下角的世界坐标,接着遍历二维数组,为每个节点生成一个世界坐标。接下来,我们使用CheckSphere()函数检查该节点是否在不可行走区域中,如果是,则设置walkable变量为false,并增加障碍物距离惩罚,否则设置walkable变量为true。然后我们使用Raycast()函数检查节点下方是否有可行走区域,如果有,我们使用walkableRegionsDictionary查找该区域的movementPenalty,否则movementPenalty为0。最后,我们为每个节点创建一个Node对象,并将其添加到二维栅格数组中。 接下来,我们调用BlurPenaltyMap()函数对栅格中的障碍物距离惩罚进行模糊处理。该函数使用一个二维数组penaltiesHorizontalPass和一个二维数组penaltiesVerticalPass来存储水平和垂直方向上的惩罚值,并使用一个kernelSize计算出每个节点的平均惩罚值。最后,我们使用NodeFromWorldPoint()函数将世界坐标转换为节点,并使用Gizmos.DrawCube()函数在Unity编辑器中显示栅格边框。 这是一个非常简单的Unity A*算法生成栅格代码示例,它可以让你快速了解如何使用A*算法生成栅格。如果你想了解更多关于Unity A*算法的知识,请参考Unity官方文档。
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