void loop() { if (!client.connected()) { reconnect(); } unsigned long now = millis(); if (now - lastMsg > 500) { char messageInfo[128]; int param = 1; //上传的是门的状态。 sprintf(messageInfo,PubFormat,param); pubMsg(messageInfo); } client.loop();//保持客户端的连接 }
时间: 2024-04-20 10:24:30 浏览: 20
根据您提供的代码片段,我可以看出这是 Arduino 上的一个循环函数 `loop()`。让我解释一下代码的功能:
1. 首先,代码检查客户端是否连接到服务器。如果客户端没有连接,它会调用 `reconnect()` 函数来重新连接。
2. 接下来,代码获取当前的时间戳 `now`,使用 `millis()` 函数获取自上电以来的毫秒数。
3. 然后,代码检查距离上一次消息发送的时间间隔是否超过 500 毫秒。
4. 如果时间间隔超过 500 毫秒,它会执行以下操作:
a. 创建一个字符数组 `messageInfo`,大小为 128。
b. 设置一个整数变量 `param` 的值为 1,表示门的状态。
c. 使用 `sprintf()` 函数将格式化后的字符串写入 `messageInfo` 中,使用 `PubFormat` 作为格式化字符串,并使用 `param` 替换其中的变量。
d. 调用 `pubMsg()` 函数,并将 `messageInfo` 作为参数传递,以发布消息到服务器。
5. 最后,调用 `client.loop()` 来保持客户端与服务器的连接。
请注意,上述代码片段中的 `PubFormat` 是一个未定义的变量或宏。您需要确保在代码中定义或替换它以正确使用。
这段代码的作用是定期检查连接状态并定时向服务器发布消息。如果您有其他问题,请随时提问!
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#include <WiFi.h> #include <WiFiClientSecure.h> #include <PubSubClient.h> #define MQTT_PORT (1886) const char *ssid = "17group"; //你的WiFi名称 const char *password = "hhj20011019"; //你的WiFi密码 const char *mqttServer = "39.106.6.44"; const int mqttPort = 1886; const char *mqttUser = "17group"; const char *mqttPassword = "hhj20011019"; //构造函数创建对象 WiFiClient espClient; PubSubClient client(espClient) ; //espClient在这里是一个WiFi客户端对象 void setup_wifi() { Serial.begin(9600); WiFi.begin(ssid, password); //连接网络 while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) //等待网络连接成功 { delay(500); Serial.print("."); } Serial.println("WiFi connected!"); } //定义回调函数接收信息 //回调函数,topic是主题,payload就是收到的信息 void callback(char*topic, byte* payload, unsigned int length) { Serial.print("Messagearrived in topic: "); Serial.println(topic); Serial.print("Message:"); for (int i = 0; i< length; i++) { Serial.print((char)payload[i]); } Serial.println(); Serial.println("-----------------------"); } //调用connect()函数连接云端服务器 void reconnect(){ while(!client.connected()){ Serial.println("Connectingto MQTT..."); //请将cs202112345后面的数字替换成自己的学号,这里代表客户端id if (client.connect("cs225150340",mqttUser, mqttPassword )) { Serial.println("connected"); }else { Serial.print("failedwith state "); Serial.print(client.state()); delay(2000); } } } void setup(){ Serial.begin(9600); setup_wifi();//调用setup_wifi() //补齐信息 client.setServer(mqttServer,mqttPort);//参数是服务器IP地址和端口号 client.setCallback(callback); } void loop() { if (!client.connected()) { reconnect(); } client.loop(); char topic[100] = ""; char payload[100] = ""; //定义变量 Serial.print("Publish message: "); Serial.println(payload); //输出信息 client.publish (topic,payload); }有什么错误吗?如何改进
代码中存在一些错误:
1. MQTT端口号应该是1883而不是1886,所以应该将#define MQTT_PORT (1886)改为#define MQTT_PORT (1883)。
2. 在loop()函数中,topic和payload变量没有被赋值,所以需要在这里对它们进行赋值。
3. 在reconnect()函数中,客户端ID应该是唯一的,每次连接时应该使用不同的ID,而不是固定的cs225150340。可以使用millis()函数生成一个随机的ID。
改进:
以下是改进后的代码:
```
#include <WiFi.h>
#include <WiFiClientSecure.h>
#include <PubSubClient.h>
#define MQTT_PORT (1883)
const char *ssid = "17group"; //你的WiFi名称
const char *password = "hhj20011019"; //你的WiFi密码
const char *mqttServer = "39.106.6.44";
const int mqttPort = 1883;
const char *mqttUser = "17group";
const char *mqttPassword = "hhj20011019";
WiFiClient espClient;
PubSubClient client(espClient);
void setup_wifi() {
Serial.begin(9600);
WiFi.begin(ssid, password);
while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
delay(500);
Serial.print(".");
}
Serial.println("WiFi connected!");
}
void callback(char* topic, byte* payload, unsigned int length) {
Serial.print("Message arrived in topic: ");
Serial.println(topic);
Serial.print("Message:");
for (int i = 0; i < length; i++) {
Serial.print((char)payload[i]);
}
Serial.println();
Serial.println("-----------------------");
}
void reconnect() {
while (!client.connected()) {
Serial.println("Connecting to MQTT...");
String clientId = "esp32-" + String(random(0xffff), HEX);
if (client.connect(clientId.c_str(), mqttUser, mqttPassword)) {
Serial.println("Connected");
} else {
Serial.print("Failed with state ");
Serial.print(client.state());
delay(2000);
}
}
}
void setup() {
Serial.begin(9600);
setup_wifi();
client.setServer(mqttServer, mqttPort);
client.setCallback(callback);
}
void loop() {
if (!client.connected()) {
reconnect();
}
client.loop();
char topic[100] = "test";
char payload[100] = "hello world";
Serial.print("Publish message: ");
Serial.println(payload);
client.publish(topic, payload);
delay(1000);
}
```
解释 public void SendCharacterCreate(string name, CharacterClass cls) { Debug.LogFormat("UserCreateCharacterRequest::name :{0} class:{1}", name, cls); NetMessage message = new NetMessage(); message.Request = new NetMessageRequest(); message.Request.createChar = new UserCreateCharacterRequest(); message.Request.createChar.Name = name; message.Request.createChar.Class = cls; if (this.connected && NetClient.Instance.Connected) { this.pendingMessage = null; NetClient.Instance.SendMessage(message); } else { this.pendingMessage = message; this.ConnectToServer(); } }
这段代码是一个用于发送创建角色请求的方法。让我逐行解释代码的含义:
```csharp
public void SendCharacterCreate(string name, CharacterClass cls)
```
这是一个公共的方法,用于发送创建角色的请求。它接受两个参数:`name` 表示角色名称,`cls` 表示角色类别(CharacterClass 类型)。
```csharp
Debug.LogFormat("UserCreateCharacterRequest::name :{0} class:{1}", name, cls);
```
这行代码使用 `Debug.LogFormat` 方法来打印调试信息,显示创建角色请求的名称和类别。
```csharp
NetMessage message = new NetMessage();
message.Request = new NetMessageRequest();
message.Request.createChar = new UserCreateCharacterRequest();
message.Request.createChar.Name = name;
message.Request.createChar.Class = cls;
```
这部分代码创建了一个 `NetMessage` 对象,并设置了其中的请求信息。`NetMessage` 是一个自定义的网络消息类,用于封装发送给服务器的请求数据。`NetMessageRequest` 表示具体的请求内容,其中的 `createChar` 是一个 `UserCreateCharacterRequest` 类型的对象,用于存储创建角色请求的细节信息。通过设置 `Name` 和 `Class` 属性,将角色名称和类别赋值给请求对象。
```csharp
if (this.connected && NetClient.Instance.Connected)
{
this.pendingMessage = null;
NetClient.Instance.SendMessage(message);
}
else
{
this.pendingMessage = message;
this.ConnectToServer();
}
```
这段代码检查当前客户端是否已连接到服务器。如果已连接,它将发送封装好的消息对象给服务器,通过调用 `NetClient.Instance.SendMessage(message)` 方法。如果未连接,它将把消息对象存储在 `pendingMessage` 变量中,并调用 `ConnectToServer()` 方法来连接到服务器。
请注意,这段代码假设存在一个名为 `NetMessage` 的类,用于封装网络消息,以及名为 `NetClient` 的类,用于处理与服务器的通信。同时假设存在一个名为 `UserCreateCharacterRequest` 的类,用于存储创建角色请求的细节信息。
请根据你的项目需求和具体实现进行相应的修改和适配。
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