obj.GetComponent<GameObject>().SetActive == false怎么改成bool形式
时间: 2024-02-15 07:01:56 浏览: 176
将代码修改为以下形式:
```
bool isActive = obj.activeSelf;
if (isActive) {
obj.SetActive(false);
}
```
在这个示例中,我们使用了GameObject的activeSelf属性来获取当前GameObject对象的激活状态,并将其保存在一个名为isActive的变量中。然后,我们检查isActive变量的值是否为true,如果是,则通过SetActive方法将对象禁用。需要注意的是,activeSelf属性是只读的,因此不能对其进行赋值操作。
另外,代码中的GetComponent方法也存在问题,应该将其修改为以下形式:
```
obj.GetComponent<Component>();
```
GetComponent方法用于获取GameObject对象上的指定组件,因此应该传递一个组件类型作为参数,而不是GameObject类型。在这个示例中,如果我们需要获取GameObject对象的Transform组件,可以使用以下代码:
```
Transform transform = obj.GetComponent<Transform>();
```
相关问题
public GameObject img1; public GameObject img2; public GameObject img3; public GameObject MOve; public GameObject Rotate; public GameObject Scale; public void Move() { if(MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled == false) { img1.SetActive(true); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = true; img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; img3.SetActive(false); GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MOVEWIN"); foreach (GameObject Scale in enemies) { Destroy(Scale.GetComponent<Scale>()); } } else { img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; } } public void Rota() { if (Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled == false) { img2.SetActive(true); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = true; img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; img3.SetActive(false); GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MOVEWIN"); foreach (GameObject Scale in enemies) { Destroy(Scale.GetComponent<Scale>()); } } else { img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; } unity 整理代码 功能不变 缩短
以下是优化后的代码:
public GameObject img1;
public GameObject img2;
public GameObject img3;
public GameObject MOve;
public GameObject Rotate;
public GameObject Scale;
public void Move()
{
bool moveEnabled = MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled;
img1.SetActive(!moveEnabled);
MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = !moveEnabled;
img2.SetActive(false);
Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false;
img3.SetActive(false);
DestroyAllObjectsWithTag("MOVEWIN");
}
public void Rota()
{
bool rotateEnabled = Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled;
img2.SetActive(!rotateEnabled);
Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = !rotateEnabled;
img1.SetActive(false);
MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false;
img3.SetActive(false);
DestroyAllObjectsWithTag("MOVEWIN");
}
private void DestroyAllObjectsWithTag(string tag)
{
GameObject[] objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag);
foreach (GameObject obj in objects)
{
Destroy(obj.GetComponent<Scale>());
}
}
这样,代码更加简洁易读,而且功能不变。
基于上面的需求和给出的解决逻辑,我有第二个补充需求:2.创建一个管理器脚本,开始创建一个100大小的对象池,隐藏这些对象待使用。业务逻辑大概如下:比如当前有一个30个元素的list<transform> pointList数组,从对象池获取预制体从pointList[0]位置到pointList[1]位置均匀不重复摆放,再从对象池获取预制体从pointList[1]位置到pointList[2]位置均匀不重复摆放,依次类推摆放到pointList[10]位置。此时pointList[0]位置开始移动,当pointList[0]位置到pointList[1]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[1]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[10]位置到pointList[11]位置之间,当pointList[0]位置到pointList[2]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[2]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[11]位置到pointList[12]位置之间,依次类推,如果最后摆放预制体时超出数组界限,哪就只生成预制体到最后一个位置即可,给我一套详细的实现脚本
好的,根据您的需求,需要实现一个对象池,用于存储预制体,以及一个管理器脚本,用于控制预制体的生成和回收。下面是一个详细的实现脚本:
1. 创建一个名为“ObjectPool”的类,用于管理预制体的对象池。该类需要实现以下功能:
- 在Start方法中创建100个预制体并添加到对象池中。
- 提供一个公共方法名为“GetObject”,用于从对象池中获取预制体。如果对象池为空,则需要新建一个预制体并返回。
- 提供一个公共方法名为“RecycleObject”,用于将预制体放回对象池中。
下面是“ObjectPool”类的示例代码:
```C#
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private List<GameObject> pool = new List<GameObject>();
private void Start()
{
// 创建100个预制体并添加到对象池中
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.SetActive(false);
pool.Add(obj);
}
}
public GameObject GetObject()
{
// 从对象池中获取预制体
GameObject obj = null;
for (int i = 0; i < pool.Count; i++)
{
if (!pool[i].activeSelf)
{
obj = pool[i];
break;
}
}
if (obj == null)
{
obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
pool.Add(obj);
}
obj.SetActive(true);
return obj;
}
public void RecycleObject(GameObject obj)
{
// 将预制体放回对象池中
obj.SetActive(false);
}
}
```
2. 创建一个名为“ObjectManager”的类,用于管理预制体的生成和回收。该类需要实现以下功能:
- 在Start方法中获取“ObjectPool”对象池并保存在一个私有变量中。
- 提供一个公共方法名为“StartGenerate”,用于开始生成预制体。
- 提供一个公共方法名为“StopGenerate”,用于停止生成预制体。
- 提供一个公共方法名为“MoveObject”,用于移动预制体。该方法需要接收一个浮点数参数,表示移动的距离。
下面是“ObjectManager”类的示例代码:
```C#
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectManager : MonoBehaviour
{
public List<Transform> pointList;
public float moveSpeed = 1f;
private ObjectPool objectPool;
private List<GameObject> objectList = new List<GameObject>();
private int currentIndex = 0;
private bool isGenerating = false;
private void Start()
{
// 获取对象池
objectPool = GetComponent<ObjectPool>();
}
public void StartGenerate()
{
// 开始生成预制体
isGenerating = true;
StartCoroutine(GenerateCoroutine());
}
public void StopGenerate()
{
// 停止生成预制体
isGenerating = false;
}
public void MoveObject(float distance)
{
// 移动预制体
for (int i = 0; i < objectList.Count; i++)
{
Transform objTransform = objectList[i].transform;
Vector3 pos = objTransform.position;
pos.x -= distance * Time.deltaTime * moveSpeed;
objTransform.position = pos;
if (pos.x < pointList[currentIndex + 1].position.x)
{
// 隐藏预制体并放回对象池
objectPool.RecycleObject(objectList[i]);
objectList.RemoveAt(i);
i--;
currentIndex++;
if (currentIndex >= pointList.Count - 1)
{
// 如果超出数组界限,则停止生成预制体
StopGenerate();
break;
}
// 生成新的预制体
GameObject obj = objectPool.GetObject();
obj.transform.position = GetPosition();
objectList.Add(obj);
}
}
}
private IEnumerator<WaitForSeconds> GenerateCoroutine()
{
// 生成预制体的协程
while (isGenerating)
{
if (objectList.Count == 0)
{
// 如果还没有预制体,则生成第一个预制体
GameObject obj = objectPool.GetObject();
obj.transform.position = GetPosition();
objectList.Add(obj);
}
else if (currentIndex < pointList.Count - 1)
{
// 如果还没有生成到最后一个位置,则生成新的预制体
GameObject obj = objectPool.GetObject();
obj.transform.position = GetPosition();
objectList.Add(obj);
}
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
}
}
private Vector3 GetPosition()
{
// 获取下一个预制体的位置
Transform start = pointList[currentIndex];
Transform end = pointList[currentIndex + 1];
Vector3 pos = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Random.Range(0f, 1f));
return pos;
}
}
```
以上是一个详细的实现脚本,您可以根据实际需求进行调整和完善。在使用时,需要将“ObjectManager”和“ObjectPool”两个脚本添加到场景中,同时将预制体的GameObject添加到“ObjectPool”对象中。然后在“ObjectManager”对象中设置pointList数组,设置生成速度moveSpeed,并调用StartGenerate方法开始生成预制体,调用MoveObject方法移动预制体,调用StopGenerate方法停止生成预制体。
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