代码写一个水面的shader
时间: 2023-03-30 21:01:10 浏览: 54
好的,我可以回答这个问题。水面的 shader 可以使用反射和折射来模拟水面的效果,可以使用顶点着色器和片元着色器来实现。在顶点着色器中,可以使用噪声函数来生成波浪效果,然后在片元着色器中,使用反射和折射公式来计算水面的颜色和透明度。同时,还可以添加一些光照效果来增强水面的真实感。
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请写出 cocos creator shader 水面波纹代码
以下是一个简单的 cocos creator shader 水面波纹代码:
```glsl
CCProgram wave {
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
varying vec2 uv0;
void main() {
vec2 p = -1.0 + 2.0 * uv0;
float x = p.x * resolution.x / resolution.y;
float y = p.y;
float d = length(vec2(x, y));
vec2 uv = p + 0.1 * vec2(cos(time * 0.1), sin(time * 0.1));
uv = mix(p, uv, min(d, 1.0));
gl_FragColor = texture2D(texture, uv);
}
}
```
在这个代码中,我们定义了一个叫做 `wave` 的 shader。我们首先声明了一些变量,包括一个纹理样本,一个分辨率变量,一个时间变量和一个顶点着色器传递过来的变量 `uv0`。
在 `main()` 函数中,我们首先将 `uv0` 映射到一个二维平面上,然后计算出每个像素点到中心的距离。我们将纹理坐标偏移一定量,使用 `mix()` 函数将偏移后的纹理坐标和原始纹理坐标进行插值,从而创建出波浪效果。最后,我们将渲染结果输出为 `gl_FragColor`。
请写出 cocos creator shader 水面反射代码
以下是一个简单的 cocos creator shader 水面反射代码示例:
```
CCEffect %{
techniques:
- name: water_reflection
passes:
- vert: vs
frag: fs
%}
CCProgram vs %{
attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_uv0;
uniform mat4 view_proj;
varying vec2 uv0;
void main () {
vec4 pos = view_proj * vec4(a_position, 1);
gl_Position = pos;
uv0 = a_uv0;
}
%}
CCProgram fs %{
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
varying vec2 uv0;
void main() {
vec4 color = texture2D(texture, uv0);
gl_FragColor = color;
// 水面反射
vec2 uv = vec2(uv0.x, 1.0 - uv0.y);
vec4 reflection = texture2D(texture, uv);
reflection.a = 0.5;
gl_FragColor += reflection;
}
%}
```
在此示例中,我们使用了 CCEffect 来定义了一个水面反射的 effect,然后定义了顶点着色器和片段着色器。在片段着色器中,我们首先从纹理中获取颜色,并将其赋值给 gl_FragColor。然后,我们使用反射纹理坐标来获取反射颜色,将其 alpha 值设置为 0.5,最后加到 gl_FragColor 中,以实现水面反射效果。