class BC{ int x; public: //...}; class DC: public BC {public: int f() const {return x;} };
时间: 2024-03-31 11:39:08 浏览: 15
这段代码中,BC是一个基类,DC是一个派生类。BC中有一个私有成员x,DC中有一个公有的成员函数f(),该函数返回x的值。但是由于x是BC的私有成员,DC无法直接访问x。这里需要使用继承来解决这个问题。DC通过public继承BC,将BC中的成员变量和成员函数都继承到DC中,然后就可以在DC中使用x了。所以DC中的f()函数可以访问x,并返回x的值。
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第五题: 以下为定义的图形继承体系: class Shape{ public: // . . . virtual double area(){} }; class Circle:public Shape{ public: double area(){…} // . . . }; class Triangle:public Shape{ public: double area(){…} // . . . }; // . . . 以下为容器类: class Manage{ shape *a[100]; public: // . . . } 要求完成Manage类的拷贝构造函数,实现深度拷贝;可以改动所有的类,并给出main函数测试程序。
为了实现深度拷贝,需要对Manage类的拷贝构造函数进行重载,具体实现如下:
```c++
#include <iostream>
using namespace std;
class Shape{
public:
virtual double area(){}
};
class Circle: public Shape{
public:
double area(){ return 0.0; }
};
class Triangle: public Shape{
public:
double area(){ return 0.0; }
};
class Manage{
Shape *a[100];
int size;
public:
// 默认构造函数
Manage(): size(0){}
// 拷贝构造函数
Manage(const Manage &other){
size = other.size;
for(int i = 0; i < size; i++){
if(dynamic_cast<Circle*>(other.a[i])){
a[i] = new Circle(*(Circle*)other.a[i]);
}
else{
a[i] = new Triangle(*(Triangle*)other.a[i]);
}
}
}
// 析构函数
~Manage(){
for(int i = 0; i < size; i++){
delete a[i];
}
}
// 添加图形
void add(Shape *s){
a[size++] = s;
}
// 打印所有图形的面积
void print(){
for(int i = 0; i < size; i++){
cout << "Area of shape " << i+1 << ": " << a[i]->area() << endl;
}
}
};
int main(){
Manage m1;
m1.add(new Circle());
m1.add(new Triangle());
m1.print();
Manage m2 = m1; // 调用拷贝构造函数
m2.print();
return 0;
}
```
在拷贝构造函数中,对于每个元素进行判断,如果是Circle类型,则调用Circle的拷贝构造函数进行深度拷贝,否则调用Triangle的拷贝构造函数。同时,在析构函数中,需要对所有的Shape指针进行释放。最后,在main函数中,我们定义了两个Manage对象m1和m2,将m1赋值给m2,测试其拷贝构造函数是否实现了深度拷贝。
用unity 写一份与https://api.openai.com/v1/chat/completions通讯的代码
下面是一个简单的 Unity C# 代码示例,用于与 OpenAI GPT-3 的 API 进行通信,以获得 AI 回复:
```csharp
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class OpenAIChat : MonoBehaviour
{
public string apiKey;
public string prompt;
public int maxTokens;
public float temperature;
public Text responseText;
private const string API_URL = "https://api.openai.com/v1/engines/davinci-codex/completions";
public void SendRequest()
{
StartCoroutine(GetResponse());
}
private IEnumerator GetResponse()
{
var requestJson = "{\"prompt\": \"" + prompt + "\", \"max_tokens\": " + maxTokens + ", \"temperature\": " + temperature + "}";
var request = UnityWebRequest.Post(API_URL, requestJson);
request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + apiKey);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
{
Debug.LogError(request.error);
yield break;
}
var responseJson = request.downloadHandler.text;
var response = JsonUtility.FromJson<OpenAIResponse>(responseJson);
if (response.choices == null || response.choices.Length == 0)
{
Debug.LogError("Invalid response from OpenAI API");
yield break;
}
responseText.text = response.choices[0].text;
}
[System.Serializable]
public class OpenAIResponse
{
public Choice[] choices;
}
[System.Serializable]
public class Choice
{
public string text;
public float logprobs;
public float finishReason;
}
}
```
要使用此代码,请将其添加到 Unity 游戏对象上,并在编辑器中设置 API 密钥、提示、最大标记和温度。然后,在您的 UI 上添加一个按钮或其他交互元素,以调用 SendRequest 方法并显示响应文本。
请注意,此示例使用 UnityWebRequest 类与 OpenAI API 进行通信。您还可以使用其他网络库,如 HttpClient 或 RestSharp。