补充下列OpenGL代码,实现镜面反射Vector3f reflectColor(0.0, 0.0, 0.0); Vector3f reflectDir = 2.0 * eyedir.dot(closest_hp.normal) * closest_hp.normal - eyedir; Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * reflectDir.normalized(); if (mtl._reflective) { //镜面光,调用递归 //请以下部分,填入正确的递归调用 //请以上部分,填入正确的递归调用 }
时间: 2024-04-06 21:28:48 浏览: 135
OPENGL 镜面效果源代码
如果材质具有镜面反射属性,需要对反射光线进行递归计算,可以在if (mtl._reflective)语句块中添加如下代码:
if (depth < MAX_DEPTH) //设置递归深度,防止无限递归
{
Vector3f reflectColor = RayColor(reflectRay, scene, depth + 1, test);
color += Vector3f(lightSpecular[0] * mtl._Ks[0] * reflectColor[0],
lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * reflectColor[1],
lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * reflectColor[2]);
}
其中,MAX_DEPTH是一个常量,表示递归的最大深度,避免无限递归,可以根据具体情况自行调整。由于反射光线可能会与其他物体相交,所以需要递归调用RayColor函数来计算反射光线的颜色,最终将反射光照强度与材质的反射系数相乘,加入到color中即可。
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