private Vector3[] oriVertices

时间: 2024-04-08 13:36:21 浏览: 11
这段代码声明了一个私有的Vector3数组oriVertices。私有的意思是该变量只能在当前脚本内部访问和修改,其他脚本无法直接访问。Vector3是Unity中用于表示三维向量的结构体,用于存储位置、方向等信息。 oriVertices数组用于存储一组Vector3类型的顶点数据。这些顶点数据可能表示一个网格或者其他几何形状的顶点位置。通过声明并操作oriVertices数组,你可以在当前脚本中使用这些顶点数据进行计算、变换或其他操作。 需要注意的是,在使用oriVertices数组之前,你需要确保已经实例化或赋值了一个有效的Vector3数组给它,否则可能会出现空引用或其他错误。
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private Vector3 topPos

这段代码声明了一个私有的Vector3变量topPos。私有意味着该变量只能在当前脚本内部访问和修改,其他脚本无法直接访问。 topPos用于存储一个三维向量,表示一个位置的顶部坐标。通过声明并操作topPos变量,你可以在当前脚本中使用该位置坐标进行计算、变换或其他操作。 需要注意的是,在使用topPos变量之前,你需要确保已经实例化或赋值了一个有效的Vector3对象给它,否则可能会出现空引用或其他错误。通常情况下,你可以手动设置或从其他对象获取该位置的顶部坐标,并将其赋值给topPos变量。

private Vector3 CalculateBezier(float t)

要计算贝塞尔曲线上的点,你可以使用以下函数来计算: ```csharp private Vector3 CalculateBezier(float t, Vector3 startPoint, Vector3 controlPoint1, Vector3 controlPoint2, Vector3 endPoint) { float u = 1 - t; float tt = t * t; float uu = u * u; float uuu = uu * u; float ttt = tt * t; Vector3 point = uuu * startPoint; // P0*(1-t)^3 point += 3 * uu * t * controlPoint1; // 3P1*(1-t)^2*t point += 3 * u * tt * controlPoint2; // 3P2*(1-t)*t^2 point += ttt * endPoint; // P3*t^3 return point; } ``` 在上述代码中,`startPoint`是曲线的起点,`controlPoint1`和`controlPoint2`是控制点,`endPoint`是曲线的终点。`t`是在0到1之间变化的参数,用于确定曲线上的点位置。函数通过贝塞尔曲线的公式计算给定`t`值时的点坐标,并返回该点的`Vector3`。 你可以根据需要调用此函数,并传入相应的参数来计算贝塞尔曲线上的点。例如: ```csharp Vector3 startPoint = new Vector3(0, 0, 0); Vector3 controlPoint1 = new Vector3(2, 4, 0); Vector3 controlPoint2 = new Vector3(5, 2, 0); Vector3 endPoint = new Vector3(8, 0, 0); Vector3 pointOnCurve = CalculateBezier(0.5f, startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint); ``` 在上述示例中,我们使用起点、两个控制点和终点来定义贝塞尔曲线,然后通过调用`CalculateBezier`函数来计算曲线上`t`值为0.5时的点位置。 请注意,这只是一个简单的示例,使用了三次贝塞尔曲线。根据你的需求和曲线类型,你可能需要调整函数和参数。

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