ibo递归方法: 定义一个求Fibonacci(斐波那契)数列的函数 fb(n),输出前20项。每项宽度5字符,右对 齐,每行输出10个。 def fib(n): if n<=(1)_:return(1) else: return((2). n=20 for i in range(1,n+1): print(formatl(fb(i),"_(3)_",end=')#宽
时间: 2023-12-12 11:02:27 浏览: 87
好的,这段代码有一些问题,我来说明一下:
```python
def fib(n):
if n <= 1:
return n
else:
return fib(n-1) + fib(n-2)
n = 20
for i in range(1, n+1):
print(format(fib(i), ">5"), end='')
if i % 10 == 0:
print()
```
需要注意的是:
1. 在递归函数中,当n<=1时,应该返回n,而不是1。
2. 在递归函数中,应该返回fib(n-1)和fib(n-2)的和,而不是(n-1)和(n-2)。
3. 在print语句中,可以使用format函数来格式化输出,">5"表示右对齐,宽度为5个字符。
4. 在print语句中,每输出10个数就换行,可以使用i % 10 == 0来判断。
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用OpenGL画一个边长为3.14的立方体
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用OpenGL画一个边长为3.14的立方体,我们可以使用glBegin()和glEnd()函数,定义一个立方体的顶点,然后使用glVertex3f()函数来指定每个顶点的位置,并使用glColor3f()函数来指定每个顶点的颜色。最后,使用glTranslatef()函数来移动立方体,使其边长为3.14。
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4. 创建立方体的顶点数据和顶点索引数组。
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6. 创建着色器程序,并编译顶点着色器和片段着色器。
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12. 交换前后缓冲区,更新窗口。
13. 渲染循环结束,释放资源。
以上是基本的步骤,具体的代码实现可以参照OpenGL的相关文档和教程,根据具体的编程语言和平台进行适当的调整。希望这对你有所帮助!
帮我写一个无人机3D模型可旋转的QT类
下面是一个简单的无人机3D模型可旋转的QT类示例:
```cpp
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QtGui/QOpenGLVertexArrayObject>
#include <QtGui/QOpenGLBuffer>
#include <QtGui/QMatrix4x4>
class Drone {
public:
Drone();
void init();
void render(QOpenGLShaderProgram* program);
void rotate(float angle, const QVector3D& axis);
private:
QOpenGLVertexArrayObject m_vao;
QOpenGLBuffer m_vbo;
QOpenGLBuffer m_ibo;
QMatrix4x4 m_modelMatrix;
};
Drone::Drone()
{
}
void Drone::init()
{
// Generate vertex array object
m_vao.create();
m_vao.bind();
// Vertex data
QVector3D vertices[] = {
// Top
{ -1.5f, 1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, 1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, 1.5f, 1.5f },
{ -1.5f, 1.5f, 1.5f },
// Bottom
{ -1.5f, -1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, -1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, -1.5f, 1.5f },
{ -1.5f, -1.5f, 1.5f },
// Front
{ -1.5f, 1.5f, 1.5f },
{ 1.5f, 1.5f, 1.5f },
{ 1.5f, -1.5f, 1.5f },
{ -1.5f, -1.5f, 1.5f },
// Back
{ -1.5f, 1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, 1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, -1.5f, -1.5f },
{ -1.5f, -1.5f, -1.5f },
// Left
{ -1.5f, 1.5f, -1.5f },
{ -1.5f, 1.5f, 1.5f },
{ -1.5f, -1.5f, 1.5f },
{ -1.5f, -1.5f, -1.5f },
// Right
{ 1.5f, 1.5f, -1.5f },
{ 1.5f, 1.5f, 1.5f },
{ 1.5f, -1.5f, 1.5f },
{ 1.5f, -1.5f, -1.5f }
};
m_vbo.create();
m_vbo.bind();
m_vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
// Index data
GLushort indices[] = {
0, 1, 3, 3, 1, 2, // Top
4, 6, 5, 7, 6, 4, // Bottom
8, 9, 11, 11, 9, 10, // Front
12, 14, 13, 15, 14, 12, // Back
16, 17, 19, 19, 17, 18, // Left
20, 22, 21, 23, 22, 20 // Right
};
m_ibo.create();
m_ibo.bind();
m_ibo.allocate(indices, sizeof(indices));
m_vao.release();
m_vbo.release();
m_ibo.release();
}
void Drone::render(QOpenGLShaderProgram* program)
{
program->bind();
// Set the model matrix
program->setUniformValue("modelMatrix", m_modelMatrix);
m_vao.bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
m_vao.release();
program->release();
}
void Drone::rotate(float angle, const QVector3D& axis)
{
m_modelMatrix.rotate(angle, axis);
}
```
在使用这个类时,你需要将其实例化并调用init函数来初始化OpenGL缓冲区和顶点数组对象。在调用render函数时,先绑定顶点数组对象并调用OpenGL的glDrawElements函数以渲染模型。如果你想旋转无人机,可以调用该类的rotate函数并传入一个角度和轴向量。这将在模型矩阵中应用一个旋转矩阵,使其旋转到适当的角度。
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