unity scriptableobject能不能放在Resources下被调用
时间: 2024-05-25 15:15:11 浏览: 119
可以放在Resources下被调用。在Unity中,Resources文件夹是一种特殊的文件夹,可以在运行时动态加载和卸载资源。而ScriptableObject是一种在编辑器下创建的Asset,可以在运行时访问。因此,将ScriptableObject放在Resources文件夹下,可以方便地在游戏运行时动态获取它。
相关问题
unity ScriptableObject
### Unity ScriptableObject 使用教程和最佳实践
#### 创建 ScriptableObject 资源
ScriptableObject 提供了一种创建可重用的数据容器的方法,这些数据可以在多个场景之间共享而不会丢失。为了创建一个新的 ScriptableObject 类型,在项目中定义一个继承自 `ScriptableObject` 的类。
```csharp
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "NewGameData", menuName = "Game/NewGameData")]
public class GameData : ScriptableObject {
public string playerName;
public int playerLevel;
}
```
此代码片段展示了如何声明一个名为 `GameData` 的新 ScriptableObject[^1]。
#### 实例化 ScriptableObject 对象
一旦有了 ScriptableObject 类型之后,就可以通过右键点击 Project 视图中的 Assets 文件夹并选择 Create -> Game -> NewGameData 来实例化该类型的对象。这将在资源管理器中生成一个新的资产文件,其中包含了默认初始化后的字段值。
#### 加载与保存 ScriptableObject 数据
当需要加载已存在的 ScriptableObject 或者想要修改其属性时,可以通过 AssetDatabase API 获取对它的引用:
```csharp
// 假设有一个已经存在于 Resources 文件夹下的 ScriptableObject 名为 gameData.asset
string path = "Assets/Resources/gameData.asset";
GameData loadedData = (GameData)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameData));
if(loadedData != null){
Debug.Log($"Player Name: {loadedData.playerName}, Level: {loadedData.playerLevel}");
} else {
Debug.LogError("Failed to load data");
}
// 修改 ScriptableObject 属性后记得调用 EditorUtility.SetDirty() 方法标记更改
EditorUtility.SetDirty(loadedData);
```
这段脚本说明了怎样读取存储于磁盘上的特定路径处的 ScriptableObject,并打印出玩家的名字以及等级;同时也提到了在改变 ScriptableObject 中的信息以后要做的工作——通知 Unity 这些改动应该被持久化下来[^2]。
#### 将 Excel 表格转化为 ScriptableObject
对于那些习惯使用电子表格来整理游戏配置的人来说,可以考虑利用像 **Unity-Excel-Importer** 插件这样的工具将 .xls 或者 .xlsx 文件里的内容映射成相应的 ScriptableObject 结构体。这样不仅提高了工作效率还减少了手动输入可能带来的错误风险[^4]。
unity scriptableobject能不能放在Resources下被调用,如果能调用,请写出调用方法
可以将Unity ScriptableObject放置在Resources文件夹下,并通过以下方法进行调用:
```
MyScriptableObject myObject = Resources.Load<MyScriptableObject>("MyScriptableObject");
```
其中"MyScriptableObject"为保存为ScriptableObject的名称,"MyScriptableObject"也必须与创建的ScriptableObject文件名完全一致。调用后,您可以像操作任何其他变量一样使用myObject。
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