opengl 在shader中实现高效的图像亮度均衡,并写出代码
时间: 2024-04-04 09:34:49 浏览: 135
在OpenGL中使用Shader
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在OpenGL中实现高效的图像亮度均衡可以通过使用fragment shader来实现。具体实现步骤如下:
1. 将图像的RGB通道转换为亮度值(灰度值),这可以通过将RGB通道加权平均来实现。一种常用的方法是使用以下公式:
`luminance = 0.2126 * color.r + 0.7152 * color.g + 0.0722 * color.b;`
2. 计算图像的亮度直方图。可以使用glHistogram函数来计算亮度直方图。
3. 计算亮度直方图的累积分布函数(CDF)。可以使用glHistogram函数计算累积分布函数。
4. 将CDF映射到0到1的范围内。这可以通过将CDF中的每个值除以像素总数来实现。
5. 将CDF映射到0到255的范围内。这可以通过将CDF中的每个值乘以255来实现。
6. 将图像中每个像素的亮度值替换为CDF值。可以使用fragment shader来实现这一步骤。
下面是一个简单的fragment shader代码,可以实现亮度均衡:
```
uniform sampler2D tex;
uniform float cdf[256];
void main()
{
vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy);
float luminance = 0.2126 * color.r + 0.7152 * color.g + 0.0722 * color.b;
float cdf_value = cdf[int(luminance * 255.0)];
gl_FragColor = vec4(vec3(cdf_value), color.a);
}
```
在上面的代码中,我们传入了一个名为`cdf`的uniform数组,该数组存储了映射到0到255的CDF值。在shader中,我们首先计算像素的亮度值,并将其乘以255,以将值映射到0到255的范围内。然后,我们使用这个值来查找相应的CDF值,并将其用于替换像素的亮度值。最后,我们使用新的亮度值生成一个新的颜色,并将其输出为shader的输出。
在使用这个shader之前,我们还需要计算图像的亮度直方图和CDF。下面是一个示例代码,可以实现计算亮度直方图和CDF的功能:
```
GLuint histogram_buffer;
glGenBuffers(1, &histogram_buffer);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, histogram_buffer);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 256 * sizeof(GLuint), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
void calculate_histogram(GLuint tex_id)
{
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, histogram_buffer);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
GLuint* histogram_data = (GLuint*)glMapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, GL_READ_ONLY);
GLuint num_pixels = width * height;
float cdf[256];
GLuint cumulative_sum = 0;
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
cumulative_sum += histogram_data[i];
cdf[i] = (float)cumulative_sum / (float)num_pixels;
}
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, cdf_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 256 * sizeof(float), cdf);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
}
```
在上面的代码中,我们首先创建一个名为`histogram_buffer`的像素包装缓冲区,用于存储图像的亮度直方图。然后,我们使用glReadPixels函数将图像的亮度直方图读取到这个缓冲区中。接着,我们计算亮度直方图的CDF,并将其存储在一个名为`cdf`的数组中。最后,我们将CDF存储到一个名为`cdf_buffer`的统一缓冲区中,以便在shader中使用。
在使用这个代码之前,我们还需要创建一个名为`cdf_buffer`的统一缓冲区,并将其绑定到shader中的`cdf` uniform数组中。这可以通过以下代码实现:
```
GLuint cdf_buffer;
glGenBuffers(1, &cdf_buffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, cdf_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 256 * sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, cdf_buffer);
GLuint cdf_location = glGetUniformLocation(shader_program, "cdf");
glUniform1fv(cdf_location, 256, NULL);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
```
在上面的代码中,我们首先创建一个名为`cdf_buffer`的统一缓冲区,并将其绑定到0号绑定点上。然后,我们使用glUniform1fv函数将缓冲区中的数据绑定到shader中的`cdf` uniform数组中。最后,我们将`cdf_buffer`解绑,以便在使用它时不会影响其他操作。
完整的代码可以参考以下链接:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/blob/master/src/6.pbr/2.2.2.ibl_irradiance_conversion/ibl_irradiance_conversion.cpp
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