unity生成打开外部exe 打包后没反应
时间: 2023-08-14 16:04:42 浏览: 368
可能是因为你在打包时没有正确地添加外部exe文件到打包后的文件夹中。你可以尝试以下步骤:
1. 确保将外部exe文件正确地添加到Unity项目中,并将其设置为可执行。
2. 在Unity的Build Settings中选择正确的平台和目标文件夹,并打包项目。
3. 打开生成的文件夹,查看是否包含外部exe文件。如果没有,尝试手动将其添加到文件夹中。
4. 在打包后的文件夹中打开外部exe文件,查看是否能够正常运行。如果可以,那么你的Unity应用程序应该能够打开它。
如果你仍然无法解决问题,可以尝试在Unity的论坛或社区中寻求帮助,或者查看相关的文档和教程。
相关问题
unity3d UMP 打包exe 不播放
### Unity3D 使用 UMP 插件打包 EXE 后视频不播放的原因分析
当使用 UMP 插件在 Unity3D 中打包项目为可执行文件(EXE),并遇到视频无法正常播放的情况时,主要原因是 UMP 插件依赖于 VLC 库来实现视频解码和回放功能。如果目标计算机未安装 VLC 或者 VLC 安装路径不同,则可能导致播放失败。
具体来说,在开发环境中如果没有独立安装 VLC 软件,UMP 将会尝试调用其自带的 VLC 动态链接库(DLL)。然而,默认情况下这些 DLL 文件会被放置在一个固定的相对位置下,一旦应用程序被移动到其他机器上运行,由于缺少相应的环境配置或路径差异,程序便无法找到所需的 VLC 库资源,从而造成视频显示为空白屏幕的现象[^1]。
### 解决方案
为了确保打包后的 EXE 文件能够在任意环境下顺利播放视频,建议采取以下措施:
#### 方法一:嵌入式部署 VLC 运行时库
通过修改构建设置使 VLC 的动态链接库随同主程序一起被打包进去,并调整插件内部对于 VLC 库查找逻辑使其能够识别新的存放位置。可以考虑将所有必要的 VLC dll 放置在同一目录内并与最终生成的应用程序一同分发给用户。
#### 方法二:静态编译 VLC 到 UMP 插件中
更优的做法是对 UMP 插件进行二次开发,将其所使用的 VLC 组件以静态方式集成进来,这样就不必担心外部依赖问题了。不过这种方法可能涉及到版权以及技术难度方面的问题,请谨慎评估后再做决定。
#### 方法三:更改 VLC 库加载策略
另一种可行的办法是在代码层面改变 VLC 库的加载机制,让其支持更加灵活多变的位置参数设定。可以通过编程手段指定一个全局变量用于保存实际存在的 VLC 库所在地址,再由该变量引导后续操作过程中的资源定位工作。
```csharp
using UnityEngine;
#if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
using LibVLCSharp;
#endif
public class VideoPlayerManager : MonoBehaviour {
private Core _core;
void Awake() {
var libvlcPath = Path.Combine(Application.dataPath, "Plugins", "libvlc");
NativeLibrary.SetSearchPath(libvlcPath);
// Initialize the core with custom path.
_core = new Core();
}
}
```
此段 C# 代码展示了如何自定义 VLC 库的搜索路径,使得即使在不同的操作系统平台上也能正确读取所需文件[^4]。
写一个unity把外部的模型加载到打包后的场景中的脚本,不使用assetbundle
以下是一个简单的Unity脚本,可以将外部模型加载到打包后的场景中:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ModelLoader : MonoBehaviour
{
public string modelFileName; // 模型文件名(包含扩展名)
public string modelFilePath; // 模型文件路径
void Start()
{
LoadModel();
}
void LoadModel()
{
// 从指定路径读取模型文件
string fullPath = System.IO.Path.Combine(modelFilePath, modelFileName);
GameObject modelPrefab = null;
if (fullPath.ToLower().EndsWith(".obj"))
{
// 如果是OBJ格式的模型文件,使用Unity自带的OBJImporter来导入
ObjImporter objImporter = new ObjImporter();
Mesh objMesh = objImporter.ImportFile(fullPath);
if (objMesh != null)
{
// 创建一个空的GameObject,并将OBJ模型作为其MeshFilter的Mesh
modelPrefab = new GameObject();
modelPrefab.AddComponent<MeshFilter>().mesh = objMesh;
modelPrefab.AddComponent<MeshRenderer>();
}
}
else
{
// 如果是其他格式的模型文件,使用Unity自带的AssetDatabase来加载
modelPrefab = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(fullPath);
}
if (modelPrefab != null)
{
// 创建一个模型实例,并将其添加到场景中
GameObject modelInstance = Instantiate(modelPrefab);
modelInstance.transform.SetParent(this.transform);
modelInstance.transform.localPosition = Vector3.zero;
modelInstance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
}
}
}
```
这个脚本同样需要指定模型文件名和路径,它会在场景启动时自动加载模型。与之前的脚本不同的是,这个脚本不使用AssetBundle,而是直接读取模型文件并将其导入到场景中。这个脚本支持OBJ格式的模型文件,如果您需要加载其他格式的模型文件,可以使用Unity自带的AssetDatabase来加载。请注意,使用AssetDatabase来加载模型文件可能会影响性能,因为它需要在运行时解析模型文件并生成对应的Unity对象。
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