unity生成打开外部exe 打包后没反应
时间: 2023-08-14 21:04:42 浏览: 319
可能是因为你在打包时没有正确地添加外部exe文件到打包后的文件夹中。你可以尝试以下步骤:
1. 确保将外部exe文件正确地添加到Unity项目中,并将其设置为可执行。
2. 在Unity的Build Settings中选择正确的平台和目标文件夹,并打包项目。
3. 打开生成的文件夹,查看是否包含外部exe文件。如果没有,尝试手动将其添加到文件夹中。
4. 在打包后的文件夹中打开外部exe文件,查看是否能够正常运行。如果可以,那么你的Unity应用程序应该能够打开它。
如果你仍然无法解决问题,可以尝试在Unity的论坛或社区中寻求帮助,或者查看相关的文档和教程。
相关问题
写一个unity把外部的模型加载到打包后的场景中的脚本,不使用assetbundle
以下是一个简单的Unity脚本,可以将外部模型加载到打包后的场景中:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ModelLoader : MonoBehaviour
{
public string modelFileName; // 模型文件名(包含扩展名)
public string modelFilePath; // 模型文件路径
void Start()
{
LoadModel();
}
void LoadModel()
{
// 从指定路径读取模型文件
string fullPath = System.IO.Path.Combine(modelFilePath, modelFileName);
GameObject modelPrefab = null;
if (fullPath.ToLower().EndsWith(".obj"))
{
// 如果是OBJ格式的模型文件,使用Unity自带的OBJImporter来导入
ObjImporter objImporter = new ObjImporter();
Mesh objMesh = objImporter.ImportFile(fullPath);
if (objMesh != null)
{
// 创建一个空的GameObject,并将OBJ模型作为其MeshFilter的Mesh
modelPrefab = new GameObject();
modelPrefab.AddComponent<MeshFilter>().mesh = objMesh;
modelPrefab.AddComponent<MeshRenderer>();
}
}
else
{
// 如果是其他格式的模型文件,使用Unity自带的AssetDatabase来加载
modelPrefab = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(fullPath);
}
if (modelPrefab != null)
{
// 创建一个模型实例,并将其添加到场景中
GameObject modelInstance = Instantiate(modelPrefab);
modelInstance.transform.SetParent(this.transform);
modelInstance.transform.localPosition = Vector3.zero;
modelInstance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
}
}
}
```
这个脚本同样需要指定模型文件名和路径,它会在场景启动时自动加载模型。与之前的脚本不同的是,这个脚本不使用AssetBundle,而是直接读取模型文件并将其导入到场景中。这个脚本支持OBJ格式的模型文件,如果您需要加载其他格式的模型文件,可以使用Unity自带的AssetDatabase来加载。请注意,使用AssetDatabase来加载模型文件可能会影响性能,因为它需要在运行时解析模型文件并生成对应的Unity对象。
Unity 运行时外部加载BFX
你可以使用Unity的AssetBundle功能来在运行时加载外部的BFX文件。AssetBundle是一种Unity用于打包和加载资源的机制,它允许您将资源打包成一个独立的文件,并在运行时动态加载。
首先,您需要创建一个AssetBundle,其中包含您想要加载的BFX文件。您可以使用Unity的AssetBundle Build Pipeline来构建AssetBundle。具体的步骤如下:
1. 将BFX文件添加到Unity项目中,并确保它的导入设置正确。
2. 在Unity编辑器中,选择菜单栏中的 "Assets" -> "Build AssetBundles"。这将会构建所有的AssetBundle。
3. 构建完成后,您可以在Unity项目的输出目录中找到生成的AssetBundle文件。
在运行时加载AssetBundle并使用其中的BFX文件,您可以按照以下步骤进行:
1. 在Unity中创建一个空的GameObject,然后将以下代码附加到该GameObject上:
```csharp
using UnityEngine;
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
public string assetBundlePath; // AssetBundle文件的路径
void Start()
{
StartCoroutine(LoadAssetBundle());
}
IEnumerator LoadAssetBundle()
{
// 加载AssetBundle文件
var assetBundleRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(assetBundlePath);
yield return assetBundleRequest;
// 获取加载完成的AssetBundle对象
var assetBundle = assetBundleRequest.assetBundle;
if (assetBundle == null)
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");
yield break;
}
// 加载BFX文件
var bfxRequest = assetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>("YourBFXObjectName");
yield return bfxRequest;
// 获取加载完成的BFX对象
var bfxObject = bfxRequest.asset as GameObject;
if (bfxObject == null)
{
Debug.LogError("Failed to load BFX!");
yield break;
}
// 在场景中实例化BFX对象
Instantiate(bfxObject);
// 卸载AssetBundle
assetBundle.Unload(false);
}
}
```
2. 将BFX文件的AssetBundle路径赋值给 `assetBundlePath` 变量。
3. 在场景中创建一个空的GameObject,并将上述脚本附加到该GameObject上。
4. 运行游戏,您将会在指定的路径中加载并实例化BFX对象。
这样,您就可以在Unity中运行时加载外部的BFX文件了。请确保BFX文件的导入设置正确,并根据实际情况调整代码中的路径和对象名称。
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