unity skinned mesh render
时间: 2023-04-25 10:06:12 浏览: 332
Unity Skinned Mesh Renderer是Unity引擎中的一个组件,用于渲染具有骨骼动画的模型。它可以将骨骼动画应用于模型,并在运行时动态地变形和渲染模型。Skinned Mesh Renderer还支持多个材质和纹理,可以为模型添加更多的细节和效果。
相关问题
unity staticShadowCaster
Unity's StaticShadowCaster component is used to mark GameObjects as static shadow casters. This component is used in combination with Unity's baked global illumination (GI) system to create static shadows that are baked into lightmaps.
When a GameObject is marked as a static shadow caster, Unity will precompute the shadow information for that object during the baking process. This precomputed data is then stored in lightmaps and can be used to render shadows on other objects in the scene.
StaticShadowCaster can be added to any GameObject that has a MeshRenderer or SkinnedMeshRenderer component. Once added, the GameObject will be included in the baking process and its shadows will be baked into the lightmaps.
It's important to note that StaticShadowCaster only works for static objects. If a GameObject is marked as a static shadow caster and then moved or animated during runtime, its shadow will not update. In these cases, dynamic shadow casting techniques such as real-time shadow mapping or shadow volumes should be used instead.
unity如何调整物体的渲染层级
### Unity 中调整物体渲染层级的方法
#### 使用 Sorting Layer 和 Order in Layer 属性
在 Unity 中,可以通过设置 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer` 来管理不同对象之间的渲染顺序。对于 2D 对象或带有 SpriteRenderer 的组件来说,在 Inspector 面板中的 Renderer 组件里可以看到这两个选项。
- **Sorting Layer**: 定义了一个新的绘制层次,允许开发者创建多个不同的层用于区分不同类型的对象。这有助于更好地组织场景内的元素并简化复杂的渲染逻辑[^1]。
- **Order in Layer**: 同一 `Sorting Layer` 下面的各个游戏对象会按照此数值从小到大依次被渲染。这意味着较小的值会被先绘制出来而较大的则会在其上面叠加显示[^2]。
```csharp
// 设置Sorting Layer和Order in Layer的例子
SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
spriteRenderer.sortingLayerName = "YourNewLayer"; // 更改Sorting Layer名称
spriteRenderer.sortingOrder = yourCustomOrder; // 设定自定义的Order in Layer值
```
#### 处理特殊类型的渲染器
某些特定类型的渲染器可能不会直接展示 `Sorting Layer` 或者 `Order in Layer` 字段,例如 SkinnedMeshRenderer。这类情况下仍然能够影响它们与其他常规渲染器之间相对位置的方式之一就是修改材质上的 Shader 参数或者是利用 `Render Queue` 特性来进行微调[^3]。
#### 修改 Render Queue 值
除了上述方法外,还可以通过改变着色器内部使用的 `Render Queue` 数字来间接达到相同的效果。通常情况下,默认队列编号如下:
- Geometry (default): 2000–2499
- AlphaTested: 2500–2999
- Transparent: 3000+
如果希望某个透明效果位于其他半透明物体之后,则应该将其对应的 `Render Queue` 提升至更高的区间内[^4]。
```csharp
// 动态调整Material的RenderQueue
material.renderQueue = customRenderQueueValue;
```
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