unity根据底面长宽,顶点,底面中心点,四个参数绘制球锥体

时间: 2023-07-11 22:54:37 浏览: 98
以下是一种根据底面长宽、顶点、底面中心点等参数绘制球锥体的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class SphericalCone : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; // 底面半径 public float height = 1.0f; // 高度 public Vector3 vertex = Vector3.zero; // 顶点位置 public Vector3 center = Vector3.zero; // 底面中心点位置 private Mesh mesh; private void Start() { mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GenerateMesh(); } private void GenerateMesh() { // 计算底面圆上的点 Vector3[] points = new Vector3[32]; float angle = 0.0f; float angleStep = 2.0f * Mathf.PI / points.Length; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { points[i] = new Vector3(center.x + radius * Mathf.Cos(angle), center.y, center.z + radius * Mathf.Sin(angle)); angle += angleStep; } // 计算顶点到底面圆上点的向量 Vector3[] normals = new Vector3[points.Length]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { normals[i] = (points[i] - vertex).normalized; } // 计算三角形索引 int[] indices = new int[(points.Length - 1) * 3]; for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++) { indices[i * 3] = i; indices[i * 3 + 1] = i + 1; indices[i * 3 + 2] = points.Length - 1; } // 创建Mesh mesh.vertices = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.normals = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.triangles = new int[indices.Length + 3]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { mesh.vertices[i] = points[i]; mesh.normals[i] = normals[i]; } mesh.vertices[points.Length] = vertex; mesh.normals[points.Length] = (vertex - center).normalized; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { mesh.triangles[i] = indices[i]; } mesh.triangles[indices.Length] = points.Length - 1; mesh.triangles[indices.Length + 1] = indices[0]; mesh.triangles[indices.Length + 2] = 0; mesh.RecalculateBounds(); } } ``` 在这个示例代码中,我们首先根据底面半径和底面圆上的点数量,计算出底面圆上的点的位置。然后,我们计算每个底面圆上的点与顶点之间的向量,以及每个底面圆上的点的法向量。接着,我们根据底面圆上的点和三角形索引,创建球锥体的Mesh。最后,我们将Mesh赋值给MeshFilter组件,以显示球锥体。
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