用idea写一个星飞机大战

时间: 2023-06-12 11:06:50 浏览: 213
很好,下面是用 Java 语言和 IntelliJ IDEA 编写的星飞机大战游戏的示例代码。 首先,创建一个 `Main` 类,这个类包含了游戏的主要逻辑和窗口的绘制。 ``` import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Main extends JPanel implements ActionListener { private Timer timer; private Player player; private Enemy enemy; private Missile missile; public Main() { setBackground(Color.BLACK); player = new Player(); enemy = new Enemy(); missile = new Missile(); timer = new Timer(10, this); timer.start(); addKeyListener(new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { player.keyPressed(e); } public void keyReleased(KeyEvent e) { player.keyReleased(e); } }); setFocusable(true); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { player.move(); enemy.move(); missile.move(); repaint(); } public void paint(Graphics g) { super.paint(g); player.draw(g); enemy.draw(g); missile.draw(g); } public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Starship"); frame.setSize(600, 400); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.add(new Main()); frame.setVisible(true); } } ``` `Main` 类继承了 `JPanel`,并实现了 `ActionListener` 接口,用于处理游戏的主要逻辑。在构造函数中,我们设置了游戏窗口的背景颜色、创建了玩家、敌人和导弹对象,以及启动了一个定时器,每隔10毫秒更新一次游戏画面。我们还添加了一个键盘监听器,用于处理玩家的键盘输入。 在 `actionPerformed` 方法中,我们调用了 `move` 方法,使玩家、敌人和导弹移动,并调用 `repaint` 方法刷新游戏画面。 在 `paint` 方法中,我们调用了各个对象的 `draw` 方法,用于绘制它们在游戏中的位置和状态。 最后,在 `main` 方法中,我们创建了一个 `JFrame` 对象,并将 `Main` 类添加到窗口中。 接下来,我们创建 `Player`、`Enemy` 和 `Missile` 类,用于处理玩家、敌人和导弹的逻辑和绘制。 ``` import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Player { private int x, y; private int dx, dy; private boolean left, right, up, down; public Player() { x = 300; y = 300; dx = 0; dy = 0; } public void move() { if (left) { dx = -5; } else if (right) { dx = 5; } else { dx = 0; } if (up) { dy = -5; } else if (down) { dy = 5; } else { dy = 0; } x += dx; y += dy; if (x < 0) { x = 0; } if (x > 550) { x = 550; } if (y < 0) { y = 0; } if (y > 350) { y = 350; } } public void draw(Graphics g) { g.setColor(Color.BLUE); g.fillRect(x, y, 50, 50); } public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { left = true; } if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { right = true; } if (key == KeyEvent.VK_UP) { up = true; } if (key == KeyEvent.VK_DOWN) { down = true; } } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { left = false; } if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { right = false; } if (key == KeyEvent.VK_UP) { up = false; } if (key == KeyEvent.VK_DOWN) { down = false; } } } ``` `Player` 类处理了玩家的移动和绘制。在构造函数中,我们初始化了玩家的位置和速度。在 `move` 方法中,我们根据玩家的键盘输入更新玩家的速度和位置,限制了玩家不能移动出游戏窗口。在 `draw` 方法中,我们绘制了一个蓝色的矩形作为玩家。 下面是 `Enemy` 类的代码。 ``` import java.awt.*; public class Enemy { private int x, y; private int dx, dy; public Enemy() { x = 100; y = 100; dx = 3; dy = 3; } public void move() { x += dx; y += dy; if (x < 0 || x > 550) { dx = -dx; } if (y < 0 || y > 350) { dy = -dy; } } public void draw(Graphics g) { g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 50, 50); } } ``` `Enemy` 类处理了敌人的移动和绘制。在构造函数中,我们初始化了敌人的位置和速度。在 `move` 方法中,我们根据敌人的位置和速度更新敌人的位置,并在敌人到达游戏窗口边界时反转速度。在 `draw` 方法中,我们绘制了一个红色的圆形作为敌人。 最后,这是 `Missile` 类的代码。 ``` import java.awt.*; public class Missile { private int x, y; private int dy; private boolean visible; public Missile() { visible = false; } public void move() { if (visible) { y += dy; if (y < 0) { visible = false; } } } public void draw(Graphics g) { if (visible) { g.setColor(Color.WHITE); g.fillRect(x, y, 5, 10); } } public void fire(int playerX, int playerY) { if (!visible) { x = playerX + 20; y = playerY - 10; dy = -10; visible = true; } } public boolean isVisible() { return visible; } public Rectangle getBounds() { return new Rectangle(x, y, 5, 10); } } ``` `Missile` 类处理了导弹的移动和绘制。在构造函数中,我们将导弹的可见性设置为假。在 `move` 方法中,如果导弹可见,我们根据导弹的速度更新导弹的位置,并在导弹离开游戏窗口时将其设置为不可见。在 `draw` 方法中,如果导弹可见,我们绘制了一个白色的矩形作为导弹。 在 `fire` 方法中,如果导弹不可见,我们将导弹的位置设置为玩家的位置加上一些偏移量,并将导弹的速度设置为负数,表示导弹朝上方移动。我们还将导弹的可见性设置为真。 最后,我们添加一些代码将玩家、敌人和导弹连接起来。 ``` import java.awt.event.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.util.*; public class Main extends JPanel implements ActionListener { private Timer timer; private Player player; private ArrayList<Enemy> enemies; private ArrayList<Missile> missiles; public Main() { setBackground(Color.BLACK); player = new Player(); enemies = new ArrayList<Enemy>(); missiles = new ArrayList<Missile>(); timer = new Timer(10, this); timer.start(); addKeyListener(new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { player.keyPressed(e); } public void keyReleased(KeyEvent e) { player.keyReleased(e); } }); setFocusable(true); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { player.move(); for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) { Enemy enemy = enemies.get(i); enemy.move(); if (enemy.getBounds().intersects(player.getBounds())) { System.out.println("Game Over!"); System.exit(0); } } for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { Missile missile = missiles.get(i); missile.move(); if (missile.isVisible()) { for (int j = 0; j < enemies.size(); j++) { Enemy enemy = enemies.get(j); if (missile.getBounds().intersects(enemy.getBounds())) { enemy.setVisible(false); missile.setVisible(false); } } } } repaint(); } public void paint(Graphics g) { super.paint(g); player.draw(g); for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) { Enemy enemy = enemies.get(i); enemy.draw(g); } for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { Missile missile = missiles.get(i); missile.draw(g); } } public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Starship"); frame.setSize(600, 400); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Main game = new Main(); frame.add(game); frame.setVisible(true); while (true) { game.enemies.add(new Enemy()); game.repaint(); try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } public void fire() { Missile missile = new Missile(); missile.fire(player.getX(), player.getY()); missiles.add(missile); } } ``` 在 `Main` 类的构造函数中,我们创建了玩家、敌人和导弹的对象数组,以及一个定时器。在 `actionPerformed` 方法中,我们调用了各个对象的 `move` 方法,并检查敌人和导弹是否与玩家相撞。如果相撞,我们输出 "Game Over!" 并退出游戏。 在 `paint` 方法中,我们调用了各个对象的 `draw` 方法,以便绘制它们在游戏中的位置和状态。 在 `main` 方法中,我们添加了一个无限循环,每隔一秒创建一个敌人对象,并将其添加到敌人数组中,然后调用 `repaint` 方法刷新游戏画面。 最后,我们添加了一个 `fire` 方法,用于发射导弹。在 `fire` 方法中,我们创建了一个导弹对象,并将其添加到导弹数组中。
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