redefinition of 'cpu_freq_max' with a different type: 'int' vs 'unsigned int'
时间: 2024-01-06 17:03:19 浏览: 29
这是一个编译器的错误信息,意思是在不同的作用域内重新定义了一个变量,且类型不同。在这个例子中,变量名为 `cpu_freq_max`,第一次定义时类型为 `int`,第二次定义时类型为 `unsigned int`。这可能是因为在不同的文件或函数中定义了同名变量,或者在同一个文件中定义了同名的全局变量和局部变量。为了解决这个错误,应该确保在同一作用域内只定义一次变量,并且类型必须一致,或者使用不同的变量名来避免命名冲突。
相关问题
上面这个脚本报错:redefinition of“_Time"
非常抱歉,我犯了一个错误,这个shader脚本中已经有一个名为_Time的系统变量,因此你不能再次定义它。你可以将这个变量的定义从shader脚本中删除或者将其重命名为其他名称。以下是更改后的shader脚本:
```shader
Shader "Custom/BlinkingEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _BlinkSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a = sin(_Time.y * _BlinkSpeed) * 0.5 + 0.5;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
现在,这个shader脚本应该可以正常工作了。
'add_node' : redefinition; different type modifiers
这个错误通常发生在你尝试重新定义已经定义过的函数或变量,并且新的定义与旧的定义不匹配。可能是因为你在不同的源文件或库中多次定义了同一个函数或变量。
你可以通过以下方法解决这个问题:
1. 检查你的代码,确保你没有在同一个作用域中定义了两个相同的函数或变量。
2. 确保你的头文件只被包含一次,可以使用 #ifndef 和 #define 预编译指令来实现。
3. 确保你的函数或变量的类型、参数和返回值等都是一致的。
4. 如果你是在不同的源文件中定义同一个函数或变量,可以将它们声明为 extern,这样编译器就知道它们是同一个实体。