QOpenGLShaderProgram绘制文本文字hello, 给出列子
时间: 2023-09-24 12:06:39 浏览: 137
### 回答1:
A:
```c++
// 包含OpenGL相关头文件
#include <QOpenGLShaderProgram>
// 准备字体的顶点数据
GLfloat coordData[] = {
// x y u v
0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f
};
// 准备字体的索引数据
GLubyte indexData[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
// 加载字体纹理
QOpenGLTexture *texture = new QOpenGLTexture(QImage(":/resources/fonts.png").mirrored());
// 创建并编译字体的顶点着色器和片元着色器
QOpenGLShaderProgram program;
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/text.vert");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/text.frag");
program.link();
// 绘制字体
program.bind();
QMatrix4x4 mvpMatrix; // 准备模型视图投影矩阵
mvpMatrix.setToIdentity(); // 恢复未知矩阵
mvpMatrix.ortho(0, width(), 0, height(), -1, 1); // 设定正交投影
program.setUniformValue("mvpMatrix", mvpMatrix); // 传递给着色器
program.enableAttributeArray("coord"); // 启用顶点数据
program.enableAttributeArray("texCoord"); // 启用纹理坐标数据
program.setAttributeArray("coord", coordData, 2, sizeof(GLfloat) * 4); // 传递顶点数据
program.setAttributeArray("texCoord", coordData + 2, 2, sizeof(GLfloat) * 4); // 传递纹理坐标数据
texture->bind(); // 绑定字体纹理
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indexData); // 绘制
program.disableAttributeArray("coord"); // 停止顶点数据
program.disableAttributeArray("texCoord"); // 停止纹理坐标数据
texture->release(); // 解除字体纹理绑定
program.release(); // 解除着色器绑定
```
### 回答2:
QOpenGLShaderProgram是一个用于OpenGL绘图的类,用于管理OpenGL着色器程序。要使用QOpenGLShaderProgram绘制文本文字"hello",我们可以按照以下步骤进行:
1. 在Qt中,我们需要借助QOpenGLFunctions类来调用OpenGL函数。因此,我们首先需要在绘制文本的类中继承QOpenGLFunctions。
2. 创建一个QOpenGLShaderProgram对象,在构造函数中进行初始化。
3. 加载和编译顶点着色器和片段着色器。顶点着色器用于将顶点位置传递给片段着色器,片段着色器用于定义图元的最终颜色。
4. 创建(或准备)顶点缓冲区对象(VBO),并绑定数据。在这个例子中,我们可以创建一个顶点位置的数组。
5. 将顶点位置数据绑定到连续的内存块,以便可以将它们发送到OpenGL管线。
6. 启用顶点属性,并定义顶点属性指针。
7. 绘制文本文字"hello"。这可以通过调用QOpenGLShaderProgram的drawArrays方法来完成。在这个方法中,我们需要指定图元的类型(如GL_TRIANGLE_STRIP)和要绘制的顶点数量。
8. 清理和释放相关资源,包括VBO、Shader等。
下面是一个简单的示例代码来绘制"hello"文本:
```cpp
// MyOpenGLWidget.h文件
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLBuffer>
class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
public:
MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr);
protected:
void initializeGL() override;
void paintGL() override;
private:
QOpenGLShaderProgram m_program;
QOpenGLBuffer m_vbo;
};
```
```cpp
// MyOpenGLWidget.cpp文件
#include "MyOpenGLWidget.h"
MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, R"(
attribute vec2 position;
varying vec2 uv;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
uv = (position + vec2(1.0))/2.0;
})");
m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, R"(
varying vec2 uv;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(uv, 0.0, 1.0);
})");
m_program.link();
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f
};
m_vbo.create();
m_vbo.bind();
m_vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
m_vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
m_program.enableAttributeArray("position");
m_program.setAttributeBuffer("position", GL_FLOAT, 0, 2, 0);
}
void MyOpenGLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
m_program.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
m_program.release();
}
```
最后,我们可以在Qt应用程序中创建一个主窗口并将MyOpenGLWidget对象添加到该窗口中:
```cpp
#include <QApplication>
#include <QMainWindow>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
QMainWindow mainWindow;
MyOpenGLWidget* openGLWidget = new MyOpenGLWidget(&mainWindow);
mainWindow.setCentralWidget(openGLWidget);
mainWindow.show();
return a.exec();
}
```
这个例子中,我们使用QOpenGLShaderProgram来绘制一个占满整个窗口的矩形。你可以根据需求修改顶点坐标和片段着色器中的绘制逻辑来实现绘制"hello"文本。
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