chess_x(:,12:16) = [3*ones(1,5); 6*ones(1,5)];

时间: 2023-12-17 10:04:36 浏览: 28
这是一个MATLAB语句,它将矩阵`chess_x`的第12到16列的值替换为一个2行5列的矩阵,其中第一行的值为3,第二行的值为6。换句话说,它将`chess_x`的第12到16列填充为[3 3 3 3 3; 6 6 6 6 6]。需要注意的是,这个语句只有在`chess_x`至少有16列时才能正常运行。
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chess_x(:,10:11) = [2 2;7 7]; chess_x(:,12:16) = [3*ones(1,5); 6*ones(1,5)]; chess_y(:,1:9) = [0:8;0:8]; chess_y(:,10) = [1;1]; chess_y(:,11) = [7;7]; chess_y(:,12:16) = [0:2:8;0:2:8];

这些都是MATLAB的语句,用于将指定的二维矩阵的某些元素赋值为指定的值。 第一条语句将矩阵chess_x的第10到第11列的所有行的元素,分别赋值为一个2行2列的矩阵,其中第1行的元素为2,第2行的元素为7。也就是说,这条语句将在棋盘上第10到第11列的第1行和第2行上标注数字2和7,表示这些位置是马的初始位置。 第二条语句将矩阵chess_x的第12到第16列的所有行的元素,分别赋值为一个2行5列的矩阵,其中第1行的元素为3,第2行的元素为6。也就是说,这条语句将在棋盘上第12到第16列的第1行和第2行上标注数字3和6,表示这些位置是炮、兵的初始位置。 第三条语句将矩阵chess_y的第1到第9列的所有行的元素,分别赋值为一个2行9列的矩阵,其中第1行的元素为0到8,第2行的元素为0到8。也就是说,这条语句将在棋盘上的第1到第9列的所有位置上标注行坐标和列坐标。 第四条语句将矩阵chess_y的第10列的所有行的元素,分别赋值为一个2行1列的矩阵,其中第1行的元素为1,第2行的元素为1。也就是说,这条语句将在棋盘上的第10列的第1行和第2行上标注数字1,表示这些位置是棋盘的中心位置。 第五条语句将矩阵chess_y的第11列的所有行的元素,分别赋值为一个2行1列的矩阵,其中第1行的元素为7,第2行的元素为7。也就是说,这条语句将在棋盘上的第11列的第1行和第2行上标注数字7,表示这些位置是棋盘的中心位置。 第六条语句将矩阵chess_y的第12到第16列的所有行的元素,分别赋值为一个2行5列的矩阵,其中第1行的元素为0到8之间的偶数,第2行的元素为0到8之间的偶数。也就是说,这条语句将在棋盘上第12到第16列的所有位置上标注行坐标和列坐标,但只标注偶数行坐标和偶数列坐标。

chess_x(:,10:11) = [2 2;7 7]; chess_x(:,12:16) = [3*ones(1,5); 6*ones(1,5)];

这段代码给 `chess_x` 的第 10-11 列和第 12-16 列赋值。第 10-11 列的值都是 2,第一行是黑方的车的横坐标,第二行是黑方的车的纵坐标。第 12-16 列的值都是 3 和 6,其中第 12-13 列的值都是 3,表示黑方的兵的横坐标,第 14-16 列的值都是 6,表示黑方的马、象、士的横坐标。这里使用了 `ones` 函数创建一个值全为 1 的行向量,然后用 `3*` 和 `6*` 进行数乘,得到一个值全为 3 和 6 的行向量,最后把这两个向量组成一个矩阵,赋值给 `chess_x` 的第 12-16 列。

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