OpenGL 半球光照原理 及shader代码

时间: 2023-08-01 18:15:13 浏览: 53
OpenGL 半球光照原理是一种基于环境光照的光照模型,它使用半球体来模拟环境光照射到物体表面的效果。半球体通常被分成两个部分,一个上半球和一个下半球,上半球表示天空光照,下半球表示地面光照。在这种光照模型中,每个顶点都会计算其对应的法向量,然后使用法向量去采样半球体上的纹理,从而得到该点的环境光颜色。 下面是一个简单的OpenGL半球光照的Shader代码: 顶点着色器: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; out vec3 vPos; out vec3 vNormal; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); vPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0)); vNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; } ``` 片段着色器: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 vPos; in vec3 vNormal; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 viewPos; uniform samplerCube skybox; void main() { vec3 ambient = 0.2 * lightColor; vec3 norm = normalize(vNormal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - vPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(viewPos - vPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0); vec3 specular = spec * lightColor; vec3 envColor = texture(skybox, normalize(vPos)).rgb; vec3 color = vec3(0.0); color += ambient * envColor; color += diffuse * objectColor * envColor; color += specular * envColor; FragColor = vec4(color, 1.0); } ``` 在这个Shader中,我们使用了天空盒纹理来模拟环境光照。通过采样天空盒纹理,我们可以得到当前顶点的环境光颜色。然后我们计算漫反射光和镜面反射光的强度,最终得到该点的最终颜色。

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