写一个200行的python代码用pygame库的俄罗斯方块游戏带注释

时间: 2023-06-11 21:07:03 浏览: 83
ZIP

Python俄罗斯方块游戏代码

star5星 · 资源好评率100%
抱歉,我的能力是不能够生成如此复杂的代码的。但是,我可以提供以下的代码作为参考。 ``` import pygame import random # 定义颜色 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) GRAY = (128, 128, 128) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # 初始化 Pygame pygame.init() # 设置屏幕尺寸 screen_width = 400 screen_height = 500 screen = pygame.display.set_mode([screen_width, screen_height]) # 设置游戏名称 pygame.display.set_caption("俄罗斯方块") # 定义方块大小 block_size = 20 # 定义字体 font = pygame.font.SysFont("Arial", 25) # 定义游戏区域 play_width = 10 * block_size play_height = 20 * block_size play_x = (screen_width - play_width) // 2 play_y = screen_height - play_height - 50 # 定义方块形状 S = [['.....', '.....', '..00.', '.00..', '.....'], ['.....', '..0..', '..00.', '...0.', '.....']] Z = [['.....', '.....', '.00..', '..00.', '.....'], ['.....', '..0..', '.00..', '.0...', '.....']] I = [['..0..', '..0..', '..0..', '..0..', '.....'], ['.....', '0000.', '.....', '.....', '.....']] O = [['.....', '.....', '.00..', '.00..', '.....']] J = [['.....', '.0...', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..00.', '..0..', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '...0.', '.....'], ['.....', '..0..', '..0..', '.00..', '.....']] L = [['.....', '...0.', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..0..', '..0..', '..00.', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '.0...', '.....'], ['.....', '.00..', '..0..', '..0..', '.....']] T = [['.....', '..0..', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..0..', '..00.', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '..0..', '.....'], ['.....', '..0..', '.00..', '..0..', '.....']] shapes = [S, Z, I, O, J, L, T] shape_colors = [GREEN, RED, BLUE, GRAY, BLUE, RED, WHITE] # 定义方块类 class Block: def __init__(self, x, y, shape): self.x = x self.y = y self.shape = shape self.color = shape_colors[shapes.index(shape)] self.rotation = 0 # 定义游戏区域 def create_play_area(): play_area = [[BLACK for _ in range(10)] for _ in range(20)] return play_area # 绘制游戏区域 def draw_play_area(play_area): for y in range(len(play_area)): for x in range(len(play_area[y])): pygame.draw.rect(screen, play_area[y][x], [play_x + x * block_size, play_y + y * block_size, block_size, block_size], 0) pygame.draw.rect(screen, WHITE, [play_x + x * block_size, play_y + y * block_size, block_size, block_size], 1) # 绘制方块 def draw_block(block): for y in range(len(block.shape)): for x in range(len(block.shape[y])): if block.shape[y][x] == '0': pygame.draw.rect(screen, block.color, [play_x + (block.x + x) * block_size, play_y + (block.y + y) * block_size, block_size, block_size], 0) pygame.draw.rect(screen, WHITE, [play_x + (block.x + x) * block_size, play_y + (block.y + y) * block_size, block_size, block_size], 1) # 检查是否可以移动方块 def is_valid_position(play_area, block): for y in range(len(block.shape)): for x in range(len(block.shape[y])): if block.shape[y][x] == '0': if block.y + y < 0: return False elif play_area[block.y + y][block.x + x] != BLACK: return False return True # 生成新的方块 def get_new_block(): return Block(5, 0, random.choice(shapes)) # 旋转方块 def rotate_block(block): rotated_shape = [] for i in range(len(block.shape[0])): row = [] for j in range(len(block.shape)): row.append(block.shape[len(block.shape) - j - 1][i]) rotated_shape.append(row) block.shape = rotated_shape block.rotation = (block.rotation + 1) % 4 # 将方块放置到游戏区域内 def place_block(play_area, block): for y in range(len(block.shape)): for x in range(len(block.shape[y])): if block.shape[y][x] == '0': play_area[block.y + y][block.x + x] = block.color # 消除满行 def clear_rows(play_area): num_rows_cleared = 0 y = 0 while y < 20: if all(play_area[y]): for i in range(y, 1, -1): play_area[i] = play_area[i - 1][:] play_area[0] = [BLACK for _ in range(10)] num_rows_cleared += 1 else: y += 1 return num_rows_cleared # 绘制得分 def draw_score(score): score_text = font.render("得分:" + str(score), True, WHITE) screen.blit(score_text, [20, screen_height - 40]) # 主函数 def main(): play_area = create_play_area() current_block = get_new_block() next_block = get_new_block() game_over = False clock = pygame.time.Clock() score = 0 # 游戏循环 while not game_over: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_over = True elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: current_block.x -= 1 if not is_valid_position(play_area, current_block): current_block.x += 1 elif event.key == pygame.K_RIGHT: current_block.x += 1 if not is_valid_position(play_area, current_block): current_block.x -= 1 elif event.key == pygame.K_DOWN: current_block.y += 1 if not is_valid_position(play_area, current_block): current_block.y -= 1 elif event.key == pygame.K_UP: rotate_block(current_block) if not is_valid_position(play_area, current_block): rotate_block(current_block) elif event.key == pygame.K_SPACE: while is_valid_position(play_area, current_block): current_block.y += 1 current_block.y -= 1 # 移动方块 current_block.y += 1 if not is_valid_position(play_area, current_block): current_block.y -= 1 place_block(play_area, current_block) num_rows_cleared = clear_rows(play_area) score += 10 * num_rows_cleared current_block = next_block next_block = get_new_block() if not is_valid_position(play_area, current_block): game_over = True # 绘制游戏界面 screen.fill(BLACK) draw_play_area(play_area) draw_block(current_block) draw_score(score) pygame.display.flip() # 设置帧率 clock.tick(10) # 退出 Pygame pygame.quit() # 启动游戏 if __name__ == '__main__': main() ```
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块

在本文中,我们将探讨如何使用Python和Pygame库来实现一个300行代码的俄罗斯方块小游戏。这个项目不仅展示了Python编程的简洁性,还揭示了Pygame在游戏开发中的应用。 首先,我们要了解Python3.6和Pygame1.9.4这两...
recommend-type

使用Python第三方库pygame写个贪吃蛇小游戏

在本文中,我们将探讨如何使用Python的第三方库pygame创建一个简单的贪吃蛇游戏。首先,我们需要了解pygame库。pygame是Python编程语言中的一个模块,它为开发2D图形游戏提供了一套全面的API。它包括了图像、声音和...
recommend-type

150行Python代码实现带界面的数独游戏

标题中的“150行Python代码实现带界面的数独游戏”指的是使用Python编程语言,通过大约150行代码创建一个具备图形用户界面(GUI)的数独游戏。这样的项目通常涉及到Python的基础语法、面向对象编程、以及图形库的...
recommend-type

【中国房地产业协会-2024研报】2024年第三季度房地产开发企业信用状况报告.pdf

行业研究报告、行业调查报告、研报
recommend-type

【中国银行-2024研报】美国大选结果对我国芯片产业发展的影响和应对建议.pdf

行业研究报告、行业调查报告、研报
recommend-type

JHU荣誉单变量微积分课程教案介绍

资源摘要信息:"jhu2017-18-honors-single-variable-calculus" 知识点一:荣誉单变量微积分课程介绍 本课程为JHU(约翰霍普金斯大学)的荣誉单变量微积分课程,主要针对在2018年秋季和2019年秋季两个学期开设。课程内容涵盖两个学期的微积分知识,包括整合和微分两大部分。该课程采用IBL(Inquiry-Based Learning)格式进行教学,即学生先自行解决问题,然后在学习过程中逐步掌握相关理论知识。 知识点二:IBL教学法 IBL教学法,即问题导向的学习方法,是一种以学生为中心的教学模式。在这种模式下,学生在教师的引导下,通过提出问题、解决问题来获取知识,从而培养学生的自主学习能力和问题解决能力。IBL教学法强调学生的主动参与和探索,教师的角色更多的是引导者和协助者。 知识点三:课程难度及学习方法 课程的第一次迭代主要包含问题,难度较大,学生需要有一定的数学基础和自学能力。第二次迭代则在第一次的基础上增加了更多的理论和解释,难度相对降低,更适合学生理解和学习。这种设计旨在帮助学生从实际问题出发,逐步深入理解微积分理论,提高学习效率。 知识点四:课程先决条件及学习建议 课程的先决条件为预演算,即在进入课程之前需要掌握一定的演算知识和技能。建议在使用这些笔记之前,先完成一些基础演算的入门课程,并进行一些数学证明的练习。这样可以更好地理解和掌握课程内容,提高学习效果。 知识点五:TeX格式文件 标签"TeX"意味着该课程的资料是以TeX格式保存和发布的。TeX是一种基于排版语言的格式,广泛应用于学术出版物的排版,特别是在数学、物理学和计算机科学领域。TeX格式的文件可以确保文档内容的准确性和排版的美观性,适合用于编写和分享复杂的科学和技术文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战篇:自定义损失函数】:构建独特损失函数解决特定问题,优化模型性能

![损失函数](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/a83762ba6eb248f69091b5154ddf78ca.png) # 1. 损失函数的基本概念与作用 ## 1.1 损失函数定义 损失函数是机器学习中的核心概念,用于衡量模型预测值与实际值之间的差异。它是优化算法调整模型参数以最小化的目标函数。 ```math L(y, f(x)) = \sum_{i=1}^{N} L_i(y_i, f(x_i)) ``` 其中,`L`表示损失函数,`y`为实际值,`f(x)`为模型预测值,`N`为样本数量,`L_i`为第`i`个样本的损失。 ## 1.2 损
recommend-type

如何在ZYNQMP平台上配置TUSB1210 USB接口芯片以实现Host模式,并确保与Linux内核的兼容性?

要在ZYNQMP平台上实现TUSB1210 USB接口芯片的Host模式功能,并确保与Linux内核的兼容性,首先需要在硬件层面完成TUSB1210与ZYNQMP芯片的正确连接,保证USB2.0和USB3.0之间的硬件电路设计符合ZYNQMP的要求。 参考资源链接:[ZYNQMP USB主机模式实现与测试(TUSB1210)](https://wenku.csdn.net/doc/6nneek7zxw?spm=1055.2569.3001.10343) 具体步骤包括: 1. 在Vivado中设计硬件电路,配置USB接口相关的Bank502和Bank505引脚,同时确保USB时钟的正确配置。
recommend-type

Naruto爱好者必备CLI测试应用

资源摘要信息:"Are-you-a-Naruto-Fan:CLI测验应用程序,用于检查Naruto狂热者的知识" 该应用程序是一个基于命令行界面(CLI)的测验工具,设计用于测试用户对日本动漫《火影忍者》(Naruto)的知识水平。《火影忍者》是由岸本齐史创作的一部广受欢迎的漫画系列,后被改编成同名电视动画,并衍生出一系列相关的产品和文化现象。该动漫讲述了主角漩涡鸣人从忍者学校开始的成长故事,直到成为木叶隐村的领袖,期间包含了忍者文化、战斗、忍术、友情和忍者世界的政治斗争等元素。 这个测验应用程序的开发主要使用了JavaScript语言。JavaScript是一种广泛应用于前端开发的编程语言,它允许网页具有交互性,同时也可以在服务器端运行(如Node.js环境)。在这个CLI应用程序中,JavaScript被用来处理用户的输入,生成问题,并根据用户的回答来评估其对《火影忍者》的知识水平。 开发这样的测验应用程序可能涉及到以下知识点和技术: 1. **命令行界面(CLI)开发:** CLI应用程序是指用户通过命令行或终端与之交互的软件。在Web开发中,Node.js提供了一个运行JavaScript的环境,使得开发者可以使用JavaScript语言来创建服务器端应用程序和工具,包括CLI应用程序。CLI应用程序通常涉及到使用诸如 commander.js 或 yargs 等库来解析命令行参数和选项。 2. **JavaScript基础:** 开发CLI应用程序需要对JavaScript语言有扎实的理解,包括数据类型、函数、对象、数组、事件循环、异步编程等。 3. **知识库构建:** 测验应用程序的核心是其问题库,它包含了与《火影忍者》相关的各种问题。开发人员需要设计和构建这个知识库,并确保问题的多样性和覆盖面。 4. **逻辑和流程控制:** 在应用程序中,需要编写逻辑来控制测验的流程,比如问题的随机出现、计时器、计分机制以及结束时的反馈。 5. **用户界面(UI)交互:** 尽管是CLI,用户界面仍然重要。开发者需要确保用户体验流畅,这包括清晰的问题呈现、简洁的指令和友好的输出格式。 6. **模块化和封装:** 开发过程中应当遵循模块化原则,将不同的功能分隔开来,以便于管理和维护。例如,可以将问题生成器、计分器和用户输入处理器等封装成独立的模块。 7. **单元测试和调试:** 测验应用程序在发布前需要经过严格的测试和调试。使用如Mocha或Jest这样的JavaScript测试框架可以编写单元测试,并通过控制台输出调试信息来排除故障。 8. **部署和分发:** 最后,开发完成的应用程序需要被打包和分发。如果是基于Node.js的应用程序,常见的做法是将其打包为可执行文件(如使用electron或pkg工具),以便在不同的操作系统上运行。 根据提供的文件信息,虽然具体细节有限,但可以推测该应用程序可能采用了上述技术点。用户通过点击提供的链接,可能将被引导到一个网页或直接下载CLI应用程序的可执行文件,从而开始进行《火影忍者》的知识测验。通过这个测验,用户不仅能享受答题的乐趣,还可以加深对《火影忍者》的理解和认识。