基于上面的需求和给出的解决逻辑,我有第二个补充需求:2.创建一个管理器脚本,开始创建一个100大小的对象池,隐藏这些对象待使用。业务逻辑大概如下:比如当前有一个30个元素的list<transform> pointList数组,从对象池获取预制体从pointList[0]位置到pointList[1]位置均匀不重复摆放,再从对象池获取预制体从pointList[1]位置到pointList[2]位置均匀不重复摆放,依次类推摆放到pointList[10]位置。此时pointList[0]位置开始移动,当pointList[0]位置到pointList[1]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[1]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[10]位置到pointList[11]位置之间,当pointList[0]位置到pointList[2]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[2]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[11]位置到pointList[12]位置之间,依次类推,如果最后摆放预制体时超出数组界限,哪就只生成预制体到最后一个位置即可,给我一套详细的实现脚本

时间: 2023-11-27 14:02:29 浏览: 68
好的,根据您的需求,需要实现一个对象池,用于存储预制体,以及一个管理器脚本,用于控制预制体的生成和回收。下面是一个详细的实现脚本: 1. 创建一个名为“ObjectPool”的类,用于管理预制体的对象池。该类需要实现以下功能: - 在Start方法中创建100个预制体并添加到对象池中。 - 提供一个公共方法名为“GetObject”,用于从对象池中获取预制体。如果对象池为空,则需要新建一个预制体并返回。 - 提供一个公共方法名为“RecycleObject”,用于将预制体放回对象池中。 下面是“ObjectPool”类的示例代码: ```C# using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private List<GameObject> pool = new List<GameObject>(); private void Start() { // 创建100个预制体并添加到对象池中 for (int i = 0; i < 100; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.SetActive(false); pool.Add(obj); } } public GameObject GetObject() { // 从对象池中获取预制体 GameObject obj = null; for (int i = 0; i < pool.Count; i++) { if (!pool[i].activeSelf) { obj = pool[i]; break; } } if (obj == null) { obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); pool.Add(obj); } obj.SetActive(true); return obj; } public void RecycleObject(GameObject obj) { // 将预制体放回对象池中 obj.SetActive(false); } } ``` 2. 创建一个名为“ObjectManager”的类,用于管理预制体的生成和回收。该类需要实现以下功能: - 在Start方法中获取“ObjectPool”对象池并保存在一个私有变量中。 - 提供一个公共方法名为“StartGenerate”,用于开始生成预制体。 - 提供一个公共方法名为“StopGenerate”,用于停止生成预制体。 - 提供一个公共方法名为“MoveObject”,用于移动预制体。该方法需要接收一个浮点数参数,表示移动的距离。 下面是“ObjectManager”类的示例代码: ```C# using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectManager : MonoBehaviour { public List<Transform> pointList; public float moveSpeed = 1f; private ObjectPool objectPool; private List<GameObject> objectList = new List<GameObject>(); private int currentIndex = 0; private bool isGenerating = false; private void Start() { // 获取对象池 objectPool = GetComponent<ObjectPool>(); } public void StartGenerate() { // 开始生成预制体 isGenerating = true; StartCoroutine(GenerateCoroutine()); } public void StopGenerate() { // 停止生成预制体 isGenerating = false; } public void MoveObject(float distance) { // 移动预制体 for (int i = 0; i < objectList.Count; i++) { Transform objTransform = objectList[i].transform; Vector3 pos = objTransform.position; pos.x -= distance * Time.deltaTime * moveSpeed; objTransform.position = pos; if (pos.x < pointList[currentIndex + 1].position.x) { // 隐藏预制体并放回对象池 objectPool.RecycleObject(objectList[i]); objectList.RemoveAt(i); i--; currentIndex++; if (currentIndex >= pointList.Count - 1) { // 如果超出数组界限,则停止生成预制体 StopGenerate(); break; } // 生成新的预制体 GameObject obj = objectPool.GetObject(); obj.transform.position = GetPosition(); objectList.Add(obj); } } } private IEnumerator<WaitForSeconds> GenerateCoroutine() { // 生成预制体的协程 while (isGenerating) { if (objectList.Count == 0) { // 如果还没有预制体,则生成第一个预制体 GameObject obj = objectPool.GetObject(); obj.transform.position = GetPosition(); objectList.Add(obj); } else if (currentIndex < pointList.Count - 1) { // 如果还没有生成到最后一个位置,则生成新的预制体 GameObject obj = objectPool.GetObject(); obj.transform.position = GetPosition(); objectList.Add(obj); } yield return new WaitForSeconds(0.2f); } } private Vector3 GetPosition() { // 获取下一个预制体的位置 Transform start = pointList[currentIndex]; Transform end = pointList[currentIndex + 1]; Vector3 pos = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Random.Range(0f, 1f)); return pos; } } ``` 以上是一个详细的实现脚本,您可以根据实际需求进行调整和完善。在使用时,需要将“ObjectManager”和“ObjectPool”两个脚本添加到场景中,同时将预制体的GameObject添加到“ObjectPool”对象中。然后在“ObjectManager”对象中设置pointList数组,设置生成速度moveSpeed,并调用StartGenerate方法开始生成预制体,调用MoveObject方法移动预制体,调用StopGenerate方法停止生成预制体。
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