Unity以给定三维向量坐标为圆心绘制球体

时间: 2023-05-17 21:04:27 浏览: 252
可以使用Unity自带的CreateSphere函数,其中参数为半径和细分数,例如: GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); sphere.transform.position = new Vector3(0, 0, 0); sphere.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); 这样就可以在坐标为(0,0,0)的位置绘制一个半径为1的球体了。
相关问题

unity沿着给定三维向量方向生成半球体

可以使用Random.onUnitSphere获取一个随机的单位向量,然后通过计算这个向量与给定向量的夹角,判断它是否在所需的半球体内。如果不在,则重新获取随机的单位向量,直到满足条件为止。具体的代码实现可以参考:https://gamedev.stackexchange.com/questions/124389/unity-spawn-objects-inside-a-half-sphere

unity沿着给定三维向量方向生成半球体mesh

你可以使用以下代码来生成一个半球体 mesh。 ``` using UnityEngine; public class HalfSphere : MonoBehaviour { public int segments = 12; public float radius = 1f; public Vector3 axis = Vector3.up; void Start() { Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "Half Sphere"; Vector3[] vertices = new Vector3[segments * (segments / 2 + 1) + 1]; int[] triangles = new int[segments * (segments / 2) * 6]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; float segmentSize = Mathf.PI / segments; float segmentAngle, radius2d, xz; Vector3 pt; int v = 0; int t = 0; // top point vertices[0] = Vector3.up * radius; uv[0] = Vector3.up; for (int y = 1; y <= segments / 2; y++) { segmentAngle = segmentSize * y; radius2d = radius * Mathf.Cos(segmentAngle); pt.y = radius * Mathf.Sin(segmentAngle); for (int x = 0; x < segments; x++) { xz = x * segmentSize; pt.x = radius2d * Mathf.Sin(xz); pt.z = radius2d * Mathf.Cos(xz); vertices[v + 1] = pt; uv[v + 1] = new Vector2(x / (float)segments, y / (float)(segments / 2)); v++; if (y == 1) { triangles[t] = 0; triangles[t + 1] = v + 1; triangles[t + 2] = v; t += 3; } else if (x != 0) { triangles[t] = v - segments - 1; triangles[t + 1] = v - segments; triangles[t + 2] = v; t += 3; } if (x == segments - 1) { triangles[t] = v - segments; triangles[t + 1] = v - segments * 2 + 1; triangles[t + 2] = v - segments + 1; t += 3; } } } // bottom point vertices[v + 1] = Vector3.down * radius; uv[vertices.Length - 1] = Vector3.zero; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; mesh.RecalculateNormals(); transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, axis); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; transform.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("Standard")); } ``` 使用这个脚本,你可以通过提供一个方向向量来生成半球体 mesh,如下: ``` public Vector3 direction = Vector3.forward; void Start() { Vector3 up = Vector3.up; if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(up, direction)) == 1) { up = Vector3.right; } Vector3 axis = Vector3.Cross(direction, up).normalized; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction, axis); HalfSphere halfSphere = gameObject.AddComponent<HalfSphere>(); halfSphere.axis = direction; } ```

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