在 private static List<Point> GetIntersectionPoints(Rect sectorRect, Point2f center, int numPoints){var circlePoints = Enumerable.Range(0, numPoints).Select(i => (float)i / numPoints错误代码运算符“/”无法应用于“Point2f”和“int”类型的操作数,请优化
时间: 2023-12-11 17:02:40 浏览: 36
这个错误是因为你正在尝试将整数除以 Point2f 类型的对象。你需要确保你正在使用正确的数据类型进行数学运算。
你可以将整数转换为浮点数,以便在运算中使用:
```c#
var circlePoints = Enumerable.Range(0, numPoints).Select(i => (float)i / (float)numPoints)
```
或者,你也可以将 Point2f 对象转换为整数,以便进行整数运算:
```c#
var circlePoints = Enumerable.Range(0, numPoints).Select(i => i * sectorRect.Width / numPoints + sectorRect.Left)
.Select(x => new Point2f(x, center.Y))
```
注意,这只适用于你想要在 x 轴上平均分布点的情况。如果你需要在圆形周围平均分布点,你需要采用不同的方法来计算每个点的坐标。
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public Point2d RefineSubPixel(Mat image, Point2d lower, Point2d upper) { // 提取感兴趣区域 Rect roiRect = new Rect((int)lower.X, (int)lower.Y, (int)(upper.X - lower.X), (int)(upper.Y - lower.Y)); Mat roi = new Mat(image, roiRect); // 初始化初始点 Point2d refinedPoint = new Point2d(roi.Cols / 2.0, roi.Rows / 2.0); // 定义优化终止标准 var termCriteria = new TermCriteria(CriteriaTypes.MaxIter | CriteriaTypes.Eps, 20, 0.03); // 执行优化迭代 if (roi.Width > 1 && roi.Height > 1) { // 预处理 var grayRoi = new Mat(); Cv2.PyrMeanShiftFiltering(roi, roi, 2, 2); Cv2.CvtColor(roi, grayRoi, ColorConversionCodes.BGR2GRAY); Cv2.Threshold(grayRoi, grayRoi, 0, 255, ThresholdTypes.Binary | ThresholdTypes.Otsu); // 迭代更新点坐标 var delta = new Point2d(); var point = new Point2d(refinedPoint.X, refinedPoint.Y); var bestPoint = new Point2d(refinedPoint.X, refinedPoint.Y); var width = image.Cols; var height = image.Rows; var targetGray = grayRoi.At<byte>((int)point.Y, (int)point.X); var minError = double.MaxValue; var precision = 1e-6; for (int i = 0; i < termCriteria.MaxCount; i++) { int x = (int)Math.Round(point.X); int y = (int)Math.Round(point.Y); if (x <= 0 || y <= 0 || x >= grayRoi.Cols - 1 || y >= grayRoi.Rows - 1) { break; } // 计算当前点周围的梯度信息 var derivX = (grayRoi.At<byte>(y, x + 1) - grayRoi.At<byte>(y, x - 1)) / 2.0; var derivY = (grayRoi.At<byte>(y + 1, x) - grayRoi.At<byte>(y - 1, x)) / 2.0; var hessian = new Mat(2, 2, MatType.CV_64F); hessian.Set<double>(0, 0, grayRoi.At<byte>(y, x + 1) + grayRoi.At<byte>(y, x - 1) - 2 * grayRoi.At<byte>(y, x)); hessian.Set<double>(0, 1, (grayRoi.At<byte>(y + 1, x + 1) - grayRoi.At<byte>(y + 1, x - 1) - grayRoi.At<byte>(y - 1, x + 1) + grayRoi.At<byte>(y - 1, x - 1)) / 4.0); hessian.Set<double>(1, 0, hessian.At<double>(0, 1)); hessian.Set<double>(1, 1, grayRoi.At<byte请完善代码
>(y + 1, x) + grayRoi.At<byte>(y - 1, x) - 2 * grayRoi.At<byte>(y, x)); // 求解线性方程组,更新点坐标 var deltaMat = new Mat(2, 1, MatType.CV_64F); deltaMat.Set<double>(0, 0, derivX); deltaMat.Set<double>(1, 0, derivY); var hessianInv = hessian.Inv(); var deltaPoint = hessianInv * deltaMat; delta.X = deltaPoint.At<double>(0, 0); delta.Y = deltaPoint.At<double>(1, 0); point -= delta; point.X = Math.Max(Math.Min(point.X, roi.Cols - 1), 0); point.Y = Math.Max(Math.Min(point.Y, roi.Rows - 1), 0); // 判断是否收敛 var currentGray = grayRoi.At<byte>((int)point.Y, (int)point.X); if (Math.Abs(currentGray - targetGray) < minError) { minError = Math.Abs(currentGray - targetGray); bestPoint = new Point2d(point.X, point.Y); } if (Math.Sqrt(delta.X * delta.X + delta.Y * delta.Y) < precision) { break; } } refinedPoint = bestPoint + new Point2d(lower.X, lower.Y); } return refinedPoint; }
这段代码是用于对图像中某个区域内的点进行亚像素级别的精确定位。具体实现过程是通过迭代优化,计算当前点周围的梯度信息和Hessian矩阵,然后求解线性方程组并更新点坐标,直到达到优化终止标准为止。
其中,先通过PyrMeanShiftFiltering函数对感兴趣区域进行预处理,然后再用CvtColor函数将其转换为灰度图像,接着用Threshold函数对其进行二值化处理。在迭代过程中,还需要判断当前点是否在图像边界内,以及判断是否达到优化终止标准。最后返回经过优化后的精确点坐标。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XCharts; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { var chart = gameObject.GetComponent<LineChart>(); if (chart == null) { chart = gameObject.AddComponent<LineChart>(); chart.Init(); } chart.SetSize(580, 300);//代码动态设置尺寸,或直接操作chart.rectTransform,或直接在Inspector上改 var title = chart.EnsureChartComponent<Title>(); title.text = "Simple Line"; var tooltip = chart.EnsureChartComponent<Tooltip>(); tooltip.show = true; var legend = chart.EnsureChartComponent<Legend>(); legend.show = false; var xAxis = chart.EnsureChartComponent<XAxis>(); xAxis.splitNumber = 10; xAxis.boundaryGap = true; xAxis.type = Axis.AxisType.Category; var yAxis = chart.EnsureChartComponent<YAxis>(); yAxis.type = Axis.AxisType.Value; chart.RemoveData(); chart.AddSerie<Line>("line"); for (int i = 0; i < 10; i++) { chart.AddXAxisData("x" + i); chart.AddData(0, Random.Range(10, 20)); } }
这段代码是用于在 Unity 引擎中创建一个折线图的。其中 LineChart 是 XCharts 插件中的一个类,用于创建折线图。在 Start() 方法中,首先获取当前 GameObject 上的 LineChart 组件,如果不存在,则通过 AddComponent() 方法添加一个 LineChart 组件,并通过 Init() 方法进行初始化。
接下来,代码设置了折线图的尺寸、标题、提示框、图例、X 轴和 Y 轴等属性。其中,XAxis 和 YAxis 组件表示折线图的横轴和纵轴,这里设置了它们的类型、分割数、是否自动计算边界等属性。AddSerie() 方法用于添加一个数据系列,这里添加的是 Line 类型的数据系列。AddXAxisData() 和 AddData() 方法则用于添加横轴和纵轴的数据。
最终,这段代码将创建一个随机数据的简单折线图,并显示在 Unity 引擎中。