switch(role) { case ON_BALL: space = ball; break; case GOALIE: space = VecPosition(-HALF_FIELD_X+0.5, 0, 0); break; case SUPPORTER: space = ball + VecPosition(-2,0,0); break; case BACK_LEFT: space = ball + VecPosition(-5,3,0); break; case BACK_RIGHT: space = ball + VecPosition(-5,-3,0); break; case MID_LEFT: space = ball + VecPosition(-1,3,0); break; case MID_RIGHT: space = ball + VecPosition(-1,-3,0); break; case WING_LEFT: space = ball + VecPosition(0,7,0); break; case WING_RIGHT: space = ball + VecPosition(0,-7,0); break; case FORWARD_LEFT: space = ball + VecPosition(5,2,0); break; case FORWARD_RIGHT: space = ball + VecPosition(5,-2,0); break; default: cerr << "Unknown role: " << role << "\n"; }解释该代码
时间: 2023-06-17 12:03:38 浏览: 59
该代码是一个 switch 语句,根据传入的参数 role 的值,来选择对应的空间位置。具体来说,当 role 为 ON_BALL 时,空间位置为球的位置;当 role 为 GOALIE 时,空间位置为球场左半场的中点偏左 0.5 米的位置;当 role 为 SUPPORTER 时,空间位置为球的位置偏左 2 米的位置;当 role 为 BACK_LEFT 时,空间位置为球的位置向左后方偏移 5 米,向上偏移 3 米的位置;当 role 为 BACK_RIGHT 时,空间位置为球的位置向左后方偏移 5 米,向下偏移 3 米的位置;当 role 为 MID_LEFT 时,空间位置为球的位置向左后方偏移 1 米,向上偏移 3 米的位置;当 role 为 MID_RIGHT 时,空间位置为球的位置向左后方偏移 1 米,向下偏移 3 米的位置;当 role 为 WING_LEFT 时,空间位置为球的位置向左侧偏移 7 米的位置;当 role 为 WING_RIGHT 时,空间位置为球的位置向右侧偏移 7 米的位置;当 role 为 FORWARD_LEFT 时,空间位置为球的位置向前方偏移 5 米,向上偏移 2 米的位置;当 role 为 FORWARD_RIGHT 时,空间位置为球的位置向前方偏移 5 米,向下偏移 2 米的位置。如果传入的 role 值不在以上选项中,会输出错误信息“Unknown role: role”。
相关问题
const ServerParam & SP = ServerParam::i(); const int self_min = wm.interceptTable()->selfReachCycle(); const int mate_min = wm.interceptTable()->teammateReachCycle(); int opp_min = wm.interceptTable()->opponentReachCycle(); const PlayerObject * opp_fastest = wm.interceptTable()->fastestOpponent(); if ( opp_fastest && opp_fastest->goalie() && wm.gameMode().isPenaltyKickMode() && opp_fastest->pos().dist( wm.ball().pos() ) >= 3.0 ) // MAGIC NUMBER { M_tackle_situation = false; M_opponent_ball = false; dlog.addText( Logger::TEAM, __FILE__":(update) penalty shootouts. not a tackle situation" ); return; } if ( opp_fastest && wm.gameMode().isPenaltyKickMode() && ! opp_fastest->goalie() ) { const AbstractPlayerObject * opponent_goalie = wm.getTheirGoalie(); if ( opponent_goalie ) { /* //yz del std::map< const AbstractPlayerObject*, int >::const_iterator player_map_it = wm.interceptTable()->playerMap().find( opponent_goalie ); if ( player_map_it != wm.interceptTable()->playerMap().end() ) { // considering only opponent goalie in penalty-kick mode opp_min = player_map_it->second; dlog.addText( Logger::TEAM, __FILE__":(update) replaced min_opp with goalie's reach cycle (%d).", opp_min ); } else { opp_min = 1000000; // practically canceling the fastest non-goalie opponent player dlog.addText( Logger::TEAM, __FILE__":%d: (update) set opp_min as 1000000 so as not to consider the fastest opponent.", __LINE__ ); } */ } else { opp_min = 1000000; // practically canceling the fastest non-goalie opponent player dlog.addText( Logger::TEAM, __FILE__":%d (update) set opp_min as 1000000 so as not to consider the fastest opponent.", __LINE__); } }
这段代码中,我们首先创建了一个常量引用 `SP`,表示 `ServerParam::i()` 返回的 `ServerParam` 对象。
接下来,我们使用 `wm.interceptTable()` 对象的方法获取最小的自己到达周期 `self_min`,最小的队友到达周期 `mate_min`,以及最小的对手到达周期 `opp_min`。
然后,我们使用 `wm.interceptTable()` 对象的方法获取最快的对手球员 `opp_fastest`。
接下来的条件判断语句检查以下情况:
- 如果最快的对手球员存在,并且是守门员,并且当前是点球模式,并且最快的对手球员与球的距离大于等于 3.0(一个魔术数),则将 `M_tackle_situation` 和 `M_opponent_ball` 都设置为假,并记录日志。然后返回。
- 如果最快的对手球员存在,并且当前是点球模式,并且最快的对手球员不是守门员,则获取对方守门员的信息,并根据情况更新 `opp_min` 的值。如果对方守门员存在,则更新 `opp_min` 为守门员的到达周期。如果对方守门员不存在,则将 `opp_min` 设置为一个很大的值(1000000),表示取消考虑最快的非守门员对手球员。然后记录日志。
Qt中如何将uint8_t数组存放到QByteArray中
要将 uint8_t 数组添加到 QByteArray 中,可以使用 QByteArray 的 append() 函数。
下面是一个示例代码,演示了如何将 uint8_t 数组存储到 QByteArray 中:
```cpp
// 创建 uint8_t 数组
uint8_t myArray[] = {1, 2, 3, 4, 5};
// 计算 uint8_t 数组的大小
int arraySize = sizeof(myArray) / sizeof(uint8_t);
// 将 uint8_t 数组添加到 QByteArray 中
QByteArray myByteArray;
myByteArray.append(reinterpret_cast<const char*>(myArray), arraySize);
```
首先,我们创建了一个 uint8_t 数组,并将其命名为 myArray。
接下来,我们计算了 myArray 的大小,以便我们可以将其添加到 QByteArray 中。在这个示例中,我们使用了 sizeof() 函数来获取 myArray 的大小,并将其除以 sizeof(uint8_t),以获取元素的数量。
最后,我们使用 QByteArray 的 append() 函数将 uint8_t 数组添加到 myByteArray 中。我们使用了 reinterpret_cast 将 uint8_t 数组的指针转换为 char 类型的指针,以便能够将其添加到 QByteArray 中。我们还传递了数组的大小,以确保我们添加了整个数组。
这就是如何将 uint8_t 数组添加到 QByteArray 中的示例代码。
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