three.js烟雾shader

时间: 2023-09-11 09:05:12 浏览: 213
### 回答1: 下面是一个简单的 three.js 烟雾 shader 示例,可以作为参考: ``` const smokeVertexShader = ` varying vec3 vWorldPosition; void main() { vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); vWorldPosition = worldPosition.xyz; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); }`; const smokeFragmentShader = ` uniform vec3 color; uniform float opacity; varying vec3 vWorldPosition; void main() { float depth = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w; float fogFactor = smoothstep(100.0, 300.0, depth); gl_FragColor = vec4(color, opacity) * fogFactor; }`; const smokeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { color: { value: new THREE.Color(0xaaaaaa) }, opacity: { value: 0.5 } }, vertexShader: smokeVertexShader, fragmentShader: smokeFragmentShader, transparent: true }); const smokeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000); const smokeMesh = new THREE.Mesh(smokeGeometry, smokeMaterial); smokeMesh.position.set(0, 0, -500); scene.add(smokeMesh); ``` 这个 shader 通过计算深度值来模拟烟雾效果。在顶点着色器中,我们通过将顶点位置乘以模型矩阵得到世界坐标系下的位置,然后将它传递给片元着色器。在片元着色器中,我们计算每个像素的深度值,并根据深度值计算烟雾因子,最后将它乘以颜色和不透明度来得到最终的颜色。 你可以根据需要调整烟雾的颜色、不透明度、大小和位置。 ### 回答2: three.js是一个功能强大的JavaScript库,它提供了一套易于使用的工具和功能,用于在Web上创建交互式的3D图形。其中一个功能是烟雾shader,它允许我们在我们的场景中添加逼真的烟雾效果。 three.js的烟雾shader通过在场景中创建一个气体云层,并向其应用特定的效果来实现。这个效果通常是通过使用Perlin噪声来模拟烟雾的动态外观的。这种噪声会根据时间和空间的变化来生成一个连续的、无缝的云状图案。 通过使用three.js的ShaderMaterial和自定义着色器,我们可以将烟雾效果应用于物体或整个场景。使用这个材质,我们可以设置烟雾的颜色、透明度、密度等参数,以实现我们想要的效果。 烟雾shader可以使我们的场景更加生动和逼真。它可以在火焰、蒸汽机、爆炸等各种场景中添加真实的烟雾效果。在游戏开发、虚拟现实和建筑可视化等领域,烟雾shader都可以发挥重要的作用,提高用户体验和视觉效果。 尽管实现烟雾shader可能需要一些编程和图形学的知识,但由于three.js库已经提供了许多封装好的功能和模块,我们可以轻松地集成和使用它们。此外,three.js的官方文档和社区也提供了大量的教程和示例代码,帮助我们快速上手和理解相关概念。 总的来说,three.js的烟雾shader是一个强大的工具,它为我们提供了在Web上创建逼真烟雾效果的能力。它可以为我们的场景增加动态和真实感,提高用户体验和视觉效果。对于对3D图形感兴趣的开发者来说,three.js的烟雾shader是一个不可忽视的资源。

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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